开发过程开发过程
游戏最初于2009年5月17日作为Classic版本发布,并于2011年11月18日发布Java正式版。
2010年5月9日,《我的世界》Alpha版本发布 。2011年11月17日在Apple App Store上发布 。
背景设定
《我的世界》着重于让玩家探索、交互并改变一个动态生成由许多方块组成的世界。除了方块以外,环境中还包括动植物与物品。游戏的内容包括但不限于采集矿石,与敌对生物战斗,以及收集游戏中的各种资源来合成新的方块与工具。开放的游戏模式允许玩家在各类多人服务器或单人地图中创造建筑物与艺术作品。其他内容包括用于逻辑运算与远程控制的红石电路、矿车及轨道,可以去称之为“下界”(即地狱)的神秘世界。最终,可以选择前往一个叫做“末路之地”(即末地)的维度旅行,并击败末影龙。

共3张
游戏海报
角色设定
可操控角色
角色介绍
早期基岩版玩家(默认角色Steve/Alex)是玩家们在世界中控制的人物。当用户开始一个新游戏,玩家就会被放进由随机或指定的种子世界中,物品栏为空。玩家在生存模式下默认有10颗心的生命条(即20点生命值),会受到来自敌对生物、中立生物和其他玩家击中所产生的伤害,不同难度伤害不同。生命值可以通过自然恢复(仅在饥饿值满条件下)或饮用特定药水来恢复(和平模式下无条件恢复)。饥饿值也是一个非和平模式的指标,随时间的推移将逐渐消耗,并且在疾跑时将会加剧消耗。食物可以恢复饥饿值。
玩家的皮肤可以在官网的资料页以及Minecraft官方启动器中进行修改。
角色默认基础攻击力:1 (❤×0.5,Java版&基岩版);生命:20(10颗❤)。
Steve | Steve 史蒂夫是第一个用户操作的角色。曾经在第二个测试版本以及往后的几个版本中出现,在当时Steve被称作人类,只能以接近抽搐的方式在游戏中奔跑。默认玩家称作“Steve”(因为“Steve”这个名字不是它真正的名字,所以Notch在后面加了一个问号)。预设玩家的皮肤拥有棕色头发和蓝紫色眼睛(早期留有山羊胡),身穿蓝色衬衫,一条牛仔裤以及灰黑色的鞋。XBox360以及PE版的玩家可能拥有不同的皮肤。 |
Alex | Alex Alex是1.8正式版更新的女角色,也是PE版0.11.0测试版的女角色。观察她的正面通过金发辫子可判断性别为女性,观察她的背面会发现手臂体形偏小。正版用户可自行在史蒂夫与艾利克斯之中选择一个角色。1.8后盗版用户默认为Alex。Alex的音译各有不一,在此以亚历克斯为普遍译法,此外还有音译爱丽克丝等。 |
状态栏

状态栏;物品栏(Java版)基岩版通常为透明物品栏
名称 | 介绍 |
生命值 | 生命值(Health)是玩家生存的基础。生命条在屏幕底端物品栏的上方(手机版默认在屏幕左上角)。生命值上限只能通过指令添加生命提升,加载模组和药水效果来提升,默认为20(10颗心)。 (可以通过/attribute @p minecraft:generic.max_health base set ** 修改)生命值的丧失方式有:饥饿(当游戏模式处于“简单”等级、“普通”等级或“困难”等级时);受到摔落伤害;被生物攻击;被箭击中;身上着火;接触熔岩,火,灵魂火,或者仙人掌;在水下溺水;在方块内窒息;掉落到虚空中;站在岩浆块或者营火上;被坠落的铁砧砸中;在被过多的生物挤压(java版本);受到拥有负面效果的药水所影响(饥饿值8格以上),或者身处于爆炸之中。生命值能通过几种方式恢复,既可以消耗饱食度进行自然恢复,也可以通过状态效果恢复。瞬间治疗药水可以立刻恢复生命值。在和平难度里,生命条会随着时间恢复。在其它难度,饥饿值在10个鸡腿且有剩余饱和度时将每半秒回复1点,9个鸡腿时将每4秒回复1点。“生命恢复”效果可以迅速恢复生命值。除了药水,信标,金苹果和附魔金苹果也能提供。“生命提升”效果增加每等级到玩家的总生命值。“伤害吸收”效果每等级增加4生命值。 |
饥饿值 | 饥饿(Hunger),饥饿条位于屏幕下方玩家的生命值的旁边(手机版 在屏幕右上角),表示为10个鸡腿(即20点饥饿值)。当玩家在疾跑时,玩家的饥饿值将会下降的很快。当饥饿值变成6或者更少时,玩家便不能奔跑了。饥饿值在8鸡腿以上个的时候可以恢复生命值。饥饿值在不同难度下,会逐步减少。某些特定的食物腐肉,生鸡肉会有一定几率导致玩家中饥饿的buff,使玩家的饥饿值下降得更快。尸壳的空手攻击必然导致上述效果。如果从其他难度转到和平难度里,生命条会随着时间恢复。 |
饱和度 | 饱和度是和饥饿值并存的数值。在玩家进行消耗饥饿值的活动时,饥饿值并不会立刻变化,而是先减少饱和度再减少饥饿值,相当于饥饿值“小数点后”的数。未装载模组时,饱和度无法被定量显示,但可以通过饥饿值鸡腿的抖动来大致判断。当玩家吃下饥饿值恢复能力大于当前饥饿值空槽的食物时,会觉得第一格饥饿值很“耐用”,就是饱和度机制导致的。早期版本中存在“饱和”的药水效果,其原理也是控制饱和度而不是饥饿值不下降。其可以通过Java版的AppleSkin模组显示在游戏中。 |
经验值 | 经验值(XP)可以通过经验球获得,经验球会在杀死动物及怪物,使用附魔之瓶,挖到指定的材料,熔炼物品时,在砂轮上祛魔后获得。经验等级在操作界面上以一个绿色的数字表示,经验值可以用来附魔武器、工具或盔甲。铁砧也需要使用经验。可以用/xp指令来增加或减少。 |
非操控角色
教育版生物
吉祥物
吉祥物一般被认为是一种教育版独有生物,通常情况下它通过让玩家进行编程来控制,来实现帮助玩家学习编程的目的。实际上在基岩版同样可以被召唤。
NPC
NPC(非玩家控制角色)是一种与村民相似的可交互被动生物。它们是教育版和基岩版的独有生物。NPC没有AI。它们既不能走动也不能被其他实体推动(船除外),大多数实体都会穿过NPC。NPC不会受到伤害或受药水影响。(后来才被添加到基岩版)
虚拟生物
Herobrine(缩写:Him 全称:Herobrine in Minecraft)
Him,是《我的世界》里捏造的反派角色。在各大动画电影背景故事中,Him一心想除掉Notch和史蒂夫,窃取王位,继而统治方块大陆,是“怪物领袖”,居住在地狱。性格阴险、无情、孤僻。但在一些版本中是作为英雄出现,比如与实体303的一些战斗中。在《动画人生》中,HIM以史蒂夫的镜像出现。
Herobrine是Minecraft有关社区创作出的一个恐怖故事的主角,需要用模组实现。他已成为Minecraft社区里的一个重要标志形象。有时在中文社区中被称为HIM(Herobrine in Minecraft)。
据网友说Herobrine是Notch的弟弟,但是Notch表示他没有弟弟,而且没有一个兄弟姐妹。
每个人都可以成为Herobrine的“作者”,因为它本身就不存在。
后来,官方每次发布版本时都会有这么一条介绍:移除了Herobrine。
Notch
Notch,是马库斯·阿列克谢·泊松的MC用户名 ,他在现实中是《Minecraft》的创始人。在游戏中,Notch默认的玩家皮肤如图所示,在被杀死时会掉落一个苹果(1.8后死亡不再掉落)。同人文经常将Notch设定成游戏世界的创造神,并且与MC恐怖故事的知名主角HIM(Herobrine)存在对立关系。
生物设定
友好生物
友好生物是不会主动攻击玩家的生物,这些生物不会因难度设置而被删除。
友好生物大部分是家畜。它们在地表生成,并可以被玩家喂养繁殖;哞菇(蘑菇牛)跟牛的生成条件一样,但只能在蘑菇岛地形中生成;鱿鱼的生成需要水;蝙蝠的生成需要黑暗;村民随着其村庄一起生成,并可以在村庄人口过少时自行繁殖(前提需要给予村民农作物)。
无攻击能力
以下生物没有任何造成伤害的能力,受到伤害时通常会惊慌逃窜。
村民 村民是一种NPC。村民会与村庄一起生成,玩家可以与村民交易。村民被雷劈后会变成女巫。1.14村庄与掠夺更新以后,村民将会有对应群系和职业的服饰及工作站点方块。工作站点方块被破坏后将会变成失业村民,暂时失去交易功能直到绑定新的工作站点方块。每一个村民将会对应一张床,到黑夜或劫掠时将会以其为中心进行相应交互。多次与同一村民交易村民会升级,出售的商品更丰富更稀有。僵尸村民可以先投虚弱喷溅药水再喂金苹果变成普通村民。在普通模式下,被僵尸杀死有概率变成僵尸村民,困难模式下,被僵尸杀死100%变成僵尸村民。如果受到玩家攻击,有职业的村民会提高收购物品的价格。村民还可以自然生成在雪屋的地下室中。 | 村民 |
流浪商人 流浪商人是一种类似村民的生物,可以进行交易。流浪商人会在玩家附近进行自然生成,生成时会牵着两只行商羊驼,如攻击流浪商人,行商羊驼会向玩家吐口水。当敌对生物靠近流浪商人或夜幕降临时,会喝下隐身药水。天亮后,流浪商人会喝下牛奶清除隐身效果。 | 流浪商人 |
猪 猪是一种可骑乘的被动型生物,用鞍骑乘,用胡萝卜钓竿控制方向,当猪死亡后会掉落生猪肉,如果被火烧死导致死亡后(包括火焰附加附魔武器以及打火石等)会掉落熟猪肉。可使用胡萝卜吸引并繁殖。 | 猪 |
牛 用铁桶对其右键可获得牛奶桶。当牛死亡时会掉落皮革、生牛肉,如果牛被火烧死导致死亡后,会掉落熟牛肉和皮革,可使用小麦吸引并繁殖。 | 牛 |
鱿鱼 鱿鱼是一种海洋生物,受到攻击时会喷出墨汁。鱿鱼被杀死时,会掉落墨囊,墨囊可以去除告示牌上的文字荧光效果。 | 鱿鱼 |
特定攻击目标
以下生物拥有造成伤害的能力,且会攻击生物,但在任何情况下都不会试图攻击玩家。
雪傀儡 雪傀儡是游戏的第一个效用型生物,需要通过玩家放置两个雪块,再在上方放置南瓜头生成。雪傀儡会攻击所有敌对生物,但它的雪球攻击通常只有击退作用(可对烈焰人造成实质性伤害),雪傀儡走过的陆地上会留下一层雪。在下界会持续受伤直至死亡。碰到水会融化。可用剪刀将其南瓜头剪下来。 | 雪傀儡 |
美西螈 美西螈会在主世界Y坐标小于63的上方有非空气方块的水中生成。美西螈对玩家表现被动,但会主动攻击溺尸、鱼类和发光鱿鱼。美西螈有粉红色、棕色、黄色、青色和蓝色5种颜色,可以用热带鱼水桶繁殖,其中蓝色非常稀有,不能自然生成,只有1/1200(0.083%)的几率繁殖出。 | 美西螈 |
青蛙 青蛙是一种生成于沼泽的友好生物,可以吃掉小型岩浆怪和小型史莱姆,吃掉小型岩浆怪之后会掉落蛙明灯。 | 青蛙 |
豹猫 豹猫是一种只在丛林生物群系中出现的被动性生物。豹猫通过生鱼来喂养,豹猫偶尔会攻击鸡。爬行者和幻翼会拼命地逃离豹猫和猫。玩家靠近豹猫的时候豹猫会尝试逃跑。1.14以后,村庄结构中会生成流浪猫,豹猫不可再被驯服。 | 豹猫 |
猫 猫是在村庄中可驯服的被动型生物。流浪猫可以用生鳕鱼或生鲑鱼驯服。驯服后,猫会跟随驯服它们的玩家。已被驯服的猫将不再消失或害怕玩家,并经常性地发出咕噜咕噜或喵~的声音。在不拿着生鳕鱼或生鲑鱼的情况下,玩家可以对猫按使用键来让它们坐下并且可以再次按使用键来让它站起来。除非被命令坐下,否则猫不会长时间保持不动,它们喜欢围着玩家转悠。 |
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无差别攻击
以下生物会无差别攻击包括玩家在内的任何生物,但不会报复性地反击目标。
河豚 河豚是在温水海洋、暖水海洋中生成的防御型被动生物。河豚在玩家、多数生物和盔甲架靠近时都会膨胀。 | 河豚 |
山羊 山羊是一种生成于山地生物群系的中立型生物。每隔10-15秒,山羊会随机选择附近16格内的生物(其他山羊除外,但也有可能会误伤)或玩家作为攻击目标。选定目标后,山羊会蓄力,然后快速冲向目标,对其造成较强的击退。成年山羊的冲刺距离可达9格。若山羊在蓄力和冲刺过程中受到攻击、撞到选定目标以外的生物或是发现手持小麦的玩家,它就会瞬间停止冲刺。小概率会生成尖叫山羊。山羊有2%的概率会生成为尖叫山羊,其声音与一般的山羊不同,且相比普通山羊有更高的几率发起冲撞攻击。 |
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条件敌对
以下生物被归类为友好生物,但具有攻击能力和敌对条件,且能够在受到侵害时反击加害者,包括玩家。
熊猫 熊猫是以1-2只为一组生成在丛林生物群系中的竹林。比其他的丛林生物更稀有。熊猫的种类是随机的,棕色的最为罕见。熊猫会漫无目的地闲逛。熊猫有坐和滚动的特殊动作,还有7种不同的个性。当熊猫被杀死后会掉落竹子。 | 熊猫 |
狐狸 狐狸是一种通常生成在针叶林、巨型针叶林和积雪的针叶林生物群系的被动型夜间生物。在夜间,狐狸有时会到村庄内活动。狐狸的速度很快,和豹猫的速度差不多,且会逃离附近的任何玩家和狼。但是玩家潜行靠近狐狸时,狐狸不会逃离。狐狸完全不会受到甜浆果丛伤害的影响,在其中移动时不会受到伤害和减速作用。自然生成的狐狸不会信任玩家。狐狸可以用嘴叼东西。 | 狐狸 |
海豚 海豚是生活在除冻洋以外的海洋里的中立生物。海豚通常会结群游泳,偶尔会跳出水面,它们有在水体间来回跳跃的能力。它们也会试图追逐在船中的玩家。当你在水中游泳时,如旁边有海豚,会获得海豚的祝福状态效果,使玩家游泳速度变快。与狼和僵尸猪灵类似,如果玩家或其他生物对一只海豚发动攻击,则整个群体都会被激怒并攻击玩家或生物。 | 海豚 |
铁傀儡(自然生成、指令生成或用铁和南瓜制作) 铁傀儡会攻击距离自身小于16格的绝大多数敌对或中立型生物,不过这对不会故意靠近铁傀儡的飞行生物(例如末影龙、凋灵、幻翼和恶魂)无效。如果玩家的声望值在-15及以下,任何在村庄自然生成的铁傀儡都会与玩家敌对。铁傀儡被生物攻击时会进行反击。由玩家建造的铁傀儡不会攻击建造它的玩家。自然生成(伴随村庄一起生成)的铁傀儡,在其附近的村民被攻击时铁傀儡会被激怒。铁傀儡之间不会互相攻击。击败后可获得铁和玫瑰。在1.15版及以后可用铁锭修复铁傀儡。 | 铁傀儡 |
羊驼 羊驼是中立型生物,玩家或生物如果攻击一只羊驼,它会立即朝攻击者吐一口唾沫,并造成1点生命值的伤害,当它们向攻击者吐唾沫时,有时会因为误击同类而导致一群羊驼互相攻击。羊驼与狼敌对,并会在未被激怒的情况下主动对狼吐唾沫。羊驼会基于它们的强度数值击退狼。遇到强度4和5的羊驼,狼总会逃跑。对于较弱的羊驼,狼会相应地较少逃跑。在没有被激怒的情况下,羊驼不会攻击被驯服的狼。 | 羊驼 |
敌对生物
敌对生物是危险而具有侵略性的生物。它们会尝试攻击玩家,阻止玩家入睡,在一些情况下也会攻击其他生物或相互攻击。
这些生物通常拥有不可忽视的杀伤能力,其中的部分生物也具有受难度影响的额外攻击方式,并在被玩家击杀后提供高于友好生物的经验值奖励。
多数敌对生物会遭到铁傀儡、雪傀儡和潮涌核心的主动攻击。除潜影贝、猪灵、疣猪兽、僵尸疣猪兽[仅基岩版]、猪灵蛮兵[仅基岩版]、卫道士[仅基岩版]、唤魔者[仅基岩版]和末影龙外,敌对生物都会在难度设置为和平时被移除。
有条件敌对
末影人 末影人是一种稀有的发着紫色光芒的中立型生物,生成于主世界,地狱,末地三个维度,他有一定几率会拿起一部分方块(或放下手中方块),会时不时的瞬移到附近随机位置。它们在玩家直视它们腿部及以上1.5s或更久(戴上南瓜头时除外)或攻击它们时会攻击玩家,遇水或淋雨后会受到伤害,受到水和岩浆的伤害后会变为中立。死亡后掉落末影珍珠,弓箭无法射中末影人(当末影人坐在船上时除外),末影人能通过瞬移躲过弓箭,对着末影人射箭(或投掷武器性的实体,如鸡蛋、雪球)会激怒他。会主动攻击末影螨。末影人瞬移时有几率生成末影螨。 | 末影人 |
猪灵 成年猪灵默认与玩家敌对。但如果玩家装备了金质盔甲,它们就会对该玩家表现为中立状态。无论玩家是否穿着金质盔甲,如果猪灵受到玩家攻击,或者看到、听到玩家挖掘金块、金矿石、下界金矿石或镶金黑石,打开或破坏箱子、陷阱箱、运输矿车、木桶、潜影盒或末影箱(无论其中装有何种物品),它们就会被激怒,除非它们正在进行以物易物或猎杀其他生物。使用活塞移动上述物品也会激怒它们(仅基岩版)。被激怒后,猪灵会保持敌对状态30秒,朝被激怒的猪灵丢金质物品或以其他方式让地上出现金质物品会使它们靠近金质物品并试图捡起它,这会暂时解除猪灵的敌对状态。若一只猪灵蛮兵受到攻击,那么附近其他猪灵也会被激怒。来到主世界或末地会在15秒后变为僵尸猪灵。 | 猪灵 |
蜘蛛 蜘蛛是一种深褐色的防御型生物。当光线不足时或玩家攻击蜘蛛时会攻击玩家。蜘蛛不会受到剧毒效果的影响。蜘蛛在死亡时会掉落0-2根线和1个蜘蛛眼。蜘蛛可以爬墙,某些版本中蜘蛛爬墙掉落受到摔落伤害时会对最近的玩家产生仇恨,可能是BUG。 | 蜘蛛 |
洞穴蜘蛛 洞穴蜘蛛是一种小型蜘蛛,只会在废弃矿井的刷怪笼旁生成,当光线不足时具有攻击性,攻击附带剧毒效果。在光线充足时中立。它们不受蜘蛛网或中毒效果的影响,并且可以穿过0.5格高的空间。 | 洞穴蜘蛛 |
僵尸猪灵(原僵尸猪人) 僵尸猪灵空闲时的移动速度较慢。它们免疫火和熔岩造成的伤害,它们在水中会直接沉下去,但不会溺水。幼年僵尸猪灵的移动速度比成年僵尸猪灵快。当僵尸猪灵被激怒时,它们的速度将会显著增加,增加后的速度与玩家行走的速度相当。在被攻击后,它们也会发出长为0-39刻的具有侵略性的声音。僵尸猪灵会联合在一起并尝试“淹没”玩家。此外,僵尸猪灵还有在受到攻击时(包括被一击杀死的情况)生成增援的能力(类似于僵尸)。猪灵或猪灵蛮兵来到主世界会在15秒后变为僵尸猪灵。 |
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敌对型生物
攻击型生物是危险而具有侵略性的生物,它们总会尝试攻击所看到的玩家。(见我的世界怪物列表)
僵尸 僵尸生成于昏暗的地方,向玩家或村民蹒跚前进并接触以进行攻击,在困难难度会破坏木门,困难模式下的僵尸击败村民会使村民100%变为僵尸村民,普通模式下该几率为50%,简单模式则不会使村民变为僵尸村民。僵尸在日光下会着火,在水中一段时间后会变为溺尸,在沙漠为尸壳。 | 僵尸 |
鸡骑士 鸡骑士是幼年僵尸、幼年僵尸村民、幼年尸壳、幼年僵尸猪灵或幼年溺尸骑着鸡的罕见组合。任何可驯服或可骑乘的生物在被幼年僵尸骑乘后会变成不可驯服或不可骑乘的。如果在充满幼年僵尸可骑乘的生物的地方一个幼年僵尸生成在了另一种类型的生物上(比如成年僵尸),杀死幼年僵尸当前的坐骑后,幼年僵尸将会骑到另一只可骑乘的生物上,而不是攻击玩家,全套附魔钻石套手持附魔铁剑的幼年僵尸村民鸡骑士是我的世界(Java版中)的最稀有的生物(概率为4.3797e-75%) | 鸡骑士 |
僵尸村民 僵尸村民是村民的一个变种,会生成在僵尸村庄以及雪屋的地下室中中,当村民被僵尸击败时,也有一定几率成为僵尸村民,困难模式几率为100%,普通模式为50%,简单模式为0%。僵尸村民在日光下会着火。用喷溅型虚弱药水或滞留型虚弱药水加上金苹果可以治疗僵尸村民,使其几分钟后变成村民。 | 僵尸村民 |
骷髅 骷髅会使用弓箭攻击玩家或是任何对它攻击的生物,会在射击时与玩家拉开距离,骷髅误伤或者被误伤会与对方持敌对状态,有时候骷髅会相互射击。白天的骷髅会试图躲避阳光,如寻找水源或寻找树木。 | 骷髅 |
史莱姆 大型史莱姆消灭后分裂成2-4个中型史莱姆,中型史莱姆消灭后分裂成2-4个小型史莱姆。小型史莱姆不会对玩家造成伤害。 | 史莱姆 |
BOSS生物
BOSS生物是一种非常耐打且具有破坏性的攻击型生物,专为玩家设计用于更长期、更危险和更大规模的战斗。它们通常对大多数状态效果免疫,并且能够看到隐身的生物。不考虑《我的世界:故事模式》,截止1.19版本只有两种BOSS生物存在,其余BOSS只存在于下载的模组里。
末影龙 末影龙是一种拥有多种攻击方式的BOSS生物,出现于末路之地。它也是Minecraft中加入的第一种BOSS生物,会通过末地的几个柱子上的末影水晶回血,在回血过程中对应的末影水晶被破坏会受到伤害,攻击方式为撞击玩家、龙息火球和吐龙息,在空中飞行一段时间后会在末地中央的传送门上方停留一段时间。打败它并进入返回主世界的传送门后会出现《终末之诗》。死亡后会生成主世界的传送门、末地折跃门,以及在返回世界的传送门上生成龙蛋。末影龙被杀死后,会掉落可以让玩家从0级升到68级的经验值(总计12000经验值:10波总价值1000的经验球,1波总价值2000的经验球)。在回到主世界的传送门上放置四个末影水晶可以复活它。 | 末影龙 |
凋灵 凋灵是一种具有飞行能力、有三个头的BOSS生物,是Minecraft中的第二个BOSS。这个BOSS由玩家召唤而来,用4个灵魂沙或灵魂土摆成“T”字形(“T”的两边下一格不能有方块),再在上方放置三个凋零骷髅头即可召唤,刚被召唤时凋零会固定在原地,此时凋灵为无敌状态,持续10秒后凋灵会爆炸并且开始攻击玩家或其他非亡灵生物。凋灵有专属的特性:与一切除恶魂外的非亡灵生物敌对,免疫火、熔岩和溺水伤害,并且免疫一切亡灵生物(除其他凋灵发射的凋灵之首外)的攻击。其主要攻击方式为迅速向目标发射被称为凋灵之首的爆炸性弹射物,看起来像它的头颅一样。凋灵在死亡时会掉落1个下界之星,下界之星在被捡起前不会消失,也不会被爆炸破坏。可用下界之星制作信标。抢夺附魔不会在凋灵身上起作用。当被玩家或驯服的狼杀死时,会掉落50经验。凋灵杀死其他非亡灵生物时,会掉落凋灵玫瑰。 | 凋灵 |
物品道具
方块
方块是Minecraft里最基本的组成单位。
• 行为
方块排列成每个单元为1立方米的网格,并与其对齐,这意味着方块中不能有多个单元,但存在台阶、藤蔓、雪、蜡烛、发光地衣、海龟蛋和海泡菜等例外。
方块构成游戏内的环境,并能以各种各样的方式被收集和利用。一些方块,如泥土和砂岩是不透明方块,占据了整个空间,然而其他方块,如玻璃和花是透明或非固体的。爆炸摧毁这些方块比其他方块更容易。
空气是一种特殊方块。它是一种不可破坏的可穿透透明方块,作为没有方块时的替代物。在Java版中,它有两个变种:洞穴空气(cave_air)和虚空空气(void_air)。
方块存在三个碰撞箱:计算值、实现值和视觉值。一切方块计算值均为1,它们放置后哪怕只占据了地面的部分也无法再放置其他方块。实现值是玩家和生物与之交互时表现的实际高度,比如半砖是1/2格。视觉值是方块外观上看上去所具有的的体积与高度,是“特性”出现最多的地方。如铁轨实现碰撞箱高度为0,视觉上却悬浮在其附着方块1/8格上。
一些方块,如火把和荧石,能发出光亮,它们的亮度也各不相同(可参见亮度值表获取更多信息)。大多数不透明方块会完全挡光,但透明方块对光亮没有影响,或者只微弱地挡光。
几乎所有方块都会无视重力排列在网格中,除了沙子、红沙、沙砾、铁砧、龙蛋、混凝土粉末、脚手架和雪[仅基岩版]。
被破坏后的方块会发出相应的声音和粒子。下列是例外情况:
方块被活塞摧毁(有粒子无声音)
方块受重力影响,并且掉落到无效的位置[仅Java版]
坠落或用到损坏的铁砧(仅无粒子出现)
方块被流体冲掉
方块被其他方块所占据其位置
铁轨(所有种类)、火把、灵魂火把、红石线、红石中继器和红石比较器的支持方块被移除
树叶枯萎
• 纹理
绝大部分方块表面的纹理都是16×16像素的。大多数方块默认为一立方米大小,但它们能使用模型来改变。
大多数方块都有静态的纹理,但是水、熔岩、下界传送门方块、末地传送门方块、末地折跃门方块、火、海晶灯、海晶石、岩浆块、菌柄、海草、海带、灯笼、点燃的营火、加热块[仅基岩和教育版]、点燃的灵魂营火、燃烧中的高炉、燃烧中的烟熏炉、切石机和命令方块有动画效果。
通过使用资源包,玩家能够改变方块的纹理和分辨率,包括决定纹理是否为动态。资源包也能够使用模型来改变方块的形状或使方块等比例缩放,不过二次方长度的尺寸通常效果比较好。
挖矿
挖掘、破坏、击打或开采是Minecraft中最基本的动作,默认按键设置下可通过对准方块按住鼠标左键(电脑)或长按屏幕(手机)进行。此动作是获取材料来建筑、合成的最主要的方式,同时也可以用于建造通道或挖掘隧道,以及清理多余的方块。
• 挖掘的基本介绍
挖掘只需在鼠标停置在某个方块上时按住攻击键即可。如果玩家距离需要挖掘的目标在一定范围内,玩家就会开始摆动手,且方块开始出现裂纹。
在Java版中,创造模式下挖掘范围为5格,其余模式为4.5格。在冒险模式下不可挖掘。在基岩版中,使用键鼠及控制器时挖掘范围为5格,使用触摸屏时创造模式下范围为12格,其余模式为6格。
即使玩家能空手采集很多方块,但某些方块必须使用工具来挖掘。比如,要采集石材或是合成的矿物块,玩家就需要一把镐。对于比较硬的方块,例如钻石矿石或是黑曜石,就不只是需要一把镐了,玩家需要的是用更硬纹理做的镐,比如铁镐或是钻石镐。玩家同时也能通过使用锹或是斧来(分别)加快获得土型方块或是木型方块的速度,即使有时玩家并不需要资源。不足之处是工具会磨损,导致工具最终会损坏而消失。
如果玩家一直按住鼠标左键,挖掘的动作将一直进行,不过在摧毁某个方块与对进行这个方块背后的方块的挖掘动作的开始之间有0.25秒的轻微间隔。玩家在挖掘的时候能自由动作,就算是在游泳中或是跳跃中也一样。不过这样做会有挖掘时间增加的代价,详情见下文。这使得挖隧道或是对大量方块的清理工作变得更容易。
玩家如果在挖掘的时候改变挖掘目标,那么原本方块的挖掘进度就会归零,也就是需要从头开始挖掘。玩家在挖掘方块时可以自由移动,因此玩家在挖掘方块时可以跳跃、游泳和骑行,但玩家为此需要付出更多的挖掘时间。
• 挖掘速度
玩家的挖掘速度受两个因素影响:玩家正在挖掘的方块和玩家手中挥动的物品。每种方块都有特定的硬度,硬度决定了破坏这个方块的基准时间,而基准时间即玩家赤手空拳破坏一个方块所需要的时间。
化作秒的话,基准时间就是方块的硬度乘以1.5。影响基准时间的首要因素是当前玩家手中的工具能否收获目标方块。如果不能,基准时间就会变成目标方块的硬度乘以5。
假设玩家可以收获目标方块,那么另一项影响基准时间的因素就是玩家所持工具的加速挖掘作用。
所有方块都具有硬度值,挖掘过程即减小硬度值的过程,以到0为挖掘破坏的判据。基岩无法被摧毁是因为硬度值预设为-1。挖掘速度较慢一般暗示无法被收集,但也存在例外,比如使用金镐挖掘钻石矿不会掉落钻石。
武器工具
• 工具
是一种能让玩家的动作更快速、便捷、收集无法用手获得的资源、获得信息,或是其他活动的物品。除了时钟、指南针、拴绳和桶,工具是无法堆叠的。
• 武器
1. 剑:一种具有横扫攻击的近战武器。
2. 弓:射箭来制造伤害的远程武器。
3. 箭、光灵箭和药箭:能被弓、弩或发射器发射来制造伤害或强加状态效果的物品。
4. 烟花火箭:能被弩或发射器发射制造伤害或遮蔽对手视线的物品。
5. 喷溅型药水和滞留型药水:用于制造伤害或强加状态效果的药水。
6. 斧:一种具有高杀伤力(基岩版则会比剑伤害低)、可以破盾的近战武器。
7. 三叉戟:Minecraft原版具有近战和远程攻击的武器。
8. 弩:发射箭或烟花火箭来制造伤害的远程武器。
(下面表格列举了所有武器和能造成攻击伤害的工具)
名称与简介 | 图片 |
剑 一种近战武器,主要用于对生物和玩家造成伤害。它们也是清理蜘蛛网的有效工具。 | 铁剑 |
斧 一类能够提高木质物品的采集效率的工具,同时也是一种近战武器。(在Java攻击力甚至比剑高但冷却时间也更长) | 铁斧 |
锹 一种可提高泥土等软质方块采集效率的工具。可以把草方块变成草径。 | 铁锹 |
镐 一种挖掘石质物品的工具,是挖掘所有矿石、岩石和金属质方块的必需品。它们让玩家以更快的速度挖掘方块,速度增益取决于制作的材料。 | 钻石镐 |
防具
是可由生物穿戴的物品,分为头盔、胸甲、护腿和靴子4种,有不同的材料种类。盔甲能给予穿戴者不同等级的保护,从而减少常见类型的伤害。它能放置在玩家物品栏的指定盔甲栏,装备后会在穿戴者的外观上。
场景地图
维度空间
1.主世界
主世界是Minecraft玩家的开始时所在的维度。
玩家创建新世界时,主世界是该世界中的默认维度。而下界和末路之地这两个维度都需要进入特定的传送门才会产生。

主世界中的森林和山地生物群系。
环境
主世界的环境极其复杂,而且拥有非常多样的特性。
生物群系
主世界可以依环境特征划分出多种生物群系。生物群系的种类可以决定其所处区域所有的基本地理性质,且几乎所有生物群系都有各自的变种,可以进一步调整环境特征,令环境景观更加理想化。生物群系也会影响其自身规模的大小,控制可生成生物的种类,还可以改变天气等行为。
自然结构
主世界由大量形态各异的地形元素组成,这些元素被称为结构。结构在不同世界中的分布因种子的差异而大不相同。特定的结构在特定的世界中是不同的,而在特定位置生成的结构的种类由此处的生物群系决定。结构一般可以与现实中的景观相联系,譬如山脉、洞穴和湖泊。而像浮岛这样的不可能出现于现实世界当中的结构也会出现于主世界中。
除了这些地形元素以外,自然结构还包括自然生成的建筑物,譬如村庄、地牢和废弃矿井。
昼夜更替
主世界是拥有昼夜更替的维度,也因此是能够通过环境变化反映时间流逝的维度。相比现实世界的时空,主世界的时间总是均匀流逝的。所有同在该维度下的玩家,无论其间隔多远,其时间流逝的速度总是相同的。
在白天时,太阳作为强大的光源,能够发出最大亮度等级(15)的光。阳光除了能够促进植物生长和影响生物的生成,还会产生其他有趣的效果。在夜间,月亮是自然光源。但月光相对较暗,其发出的光亮度等级只有4,这使敌对生物能够在夜间生成。如果未发生雷暴天气,则仅夜晚是玩家可以睡觉的时段。
昼夜更替的情况可通过时钟来观察,玩家可以在主世界的任何地方使用时钟查看大致的Minecraft时间。时间也可以通过/time命令修改。
太阳如现实世界一般东升西落,因此玩家可以通过观察日月的运动来简单辨别方向。
生物
主世界是多种生物的家园。生物的习性各不相同,且可能会对玩家造成不同程度的威胁,而根据这些特征,生物可以被分成数个类别。不同种类的生物也拥有不同生成条件,其中包括时间、亮度、生物群系以及其他一些因素。在其他维度(譬如下界)中生成的生物偶尔会通过传送门进入主世界。然而,末影龙和凋灵这样的Boss生物无法使用传送门。
被动型生物 | 羊 | 牛 | 猪 | 鸡 | 兔子 | 豹猫 | 狐狸 |
哞菇 | 蝙蝠 | 骷髅马 | 流浪商人 | 鱿鱼 | 鳕鱼 | 鲑鱼 |
村民 | 热带鱼 | 河豚 | 海龟 | 发光鱿鱼 | 美西螈 | 海豚 |
悦灵 | 青蛙 | 蝌蚪 | -- | -- | -- | -- |
可驯服生物 | 狼 | 猫 | 马 | 驴 | 骡子 | 羊驼 | 鹦鹉 |
生成
与所有其他维度一样,主世界可以无限生成。然而生成会有所限制。
区块
区块是世界生成器划分世界的分块,以便管理。区块有16方格宽、16方格长、358方格高,总体积为91,648方块。首次进入世界时,玩家周围的区块会立即生成;随着玩家的移动,新的区块会根据需要逐渐生成。通过调节渲染距离,玩家可以决定载入内存的区块数量,范围为25-1089个区块。
只有指定范围内的区块能够发生活动(生物生成、树木生长、水的流动、掉落物品的消失、生物移动等等),范围以外的区块不活动,且被保存在硬盘上。这种区块管理机制使玩家的计算机免于同时追踪成千上万的方块和实体。值得注意的是,这种机制不适用于出生点区块,无论玩家走得有多远,该区块都能够继续发生活动。在无限世界首次引入时(Infdev-Beta 1.7版本),在X轴或Z轴±32,000,000处及以外的区块是“假区块”,超过了这个位置不会有方块生成,尽管仍然有方块显示出来。如果玩家尝试走上这些区块,会掉进虚空。
限制
虽然世界的大小是无限的,但玩家可以走出的范围是有限的。在Java版世界的X/Z轴±29,999,984处存在世界边界。世界边界是一面动态的蓝色斜线墙。靠近世界边界会使屏幕泛红。除传送外,大多数生物无法穿过世界边界。越过边界的玩家会承受持续伤害,除非处于创造模式。玩家可以传送的位置最远为X/Z轴±29,999,999,那里有一堵隐形的墙。
在基岩版中,旧世界的大小限制为256×256。世界的边缘处被隐形基岩所包围。
2.下界
下界是一个地狱般的危险维度,充斥着火焰、熔岩、菌类植被以及许多敌对生物。被许多玩家称之为“地狱”。

下界的一处景观。
传送门
要到达下界,玩家必须在主世界建造一个下界传送门(位于下界的末地传送门会将玩家传送回主世界,位于末地的下界传送门不会被激活)。要创建下界传送门,必须建造一个黑曜石框架,大小最小为4×5,最大为23×23。一旦建造好黑曜石框架后,在黑曜石的内侧里用打火石或烈焰弹点火(或者使用其他可以使黑曜石着火的方法)就可以激活下界传送门,只要黑曜石内侧出现火,传送门就会被激活。下界传送门激活后,会发出像末影人的粒子效果似的紫色颗粒。
激活的传送门允许大多数实体通过(除了凋灵、末影龙和骑乘着实体的实体或被骑乘着的实体),且会在下界的相应坐标创建一个新的传送门(下界中1格相当于主世界8格),如果相应坐标16格附近已有传送门,将把实体直接传送到已有的传送门,而不是重新创建。如果传送门创建在空中或液体上方,将会向传送门两边分别突出2个黑曜石来保证实体不会掉下去。以上传送门生成规则无论是主世界到下界还是下界到主世界都有效。
黑曜石框架被破坏、传送门附近爆炸、框架里被桶或发射器放置熔岩或水、恶魂的火球都会导致下界传送门关闭。
传送门也可更改成更大规模的,最大尺寸为23x23。
环境
基岩分布在下界顶部(在Y=127以下)和底部4层凹凸不平的面。在Java版和基岩版的无限世界类型中,基岩会在水平面上无限延伸。
荧石倒挂在洞顶,蘑菇大量地生长在地上。有许多随机分布的沙砾和嵌在地表上的灵魂沙。在下界岩层中存在着小隧道,里面随机地散布着下界石英矿石。在靠近熔岩海平面附近的地方,岩浆块会零星地生成在下界岩上,使得在这里的通行变得困难,并且盔甲很可能会损坏。在坑洞中、地表上甚至熔岩海下,你可以发现随机散布的下界金矿石。
下界能够生成下界要塞、废弃传送门和堡垒遗迹三种结构。下界没有昼夜交替和天气。仅有的天然光源来自于火、灵魂火、熔岩、荧石和菌光体。即使亮度等级为0,下界仍然中有一层昏暗的光(相当于主世界亮度等级低于8时的样子)。光照系统其他功能都如它在末路之地和主世界那样正常运行。如果玩家在下界中死亡,且没有在下界用重生锚重置重生点,他们会在主世界中重生,但掉落的物品仍然留在下界。
下界的坐标和主世界的坐标有关系,主世界的水平坐标与下界的水平坐标比例为8:1。因此,在下界移动1格,意味着在主世界移动了8格。例如,在一个例子中,如果玩家在主世界通过在X坐标和Z坐标都为0的传送门进入下界,然后通过在X和Z坐标都为1000的传送门返回主世界,玩家会被传送至X和Z坐标都为8000的位置上。这可作为主世界长途旅行的一个方法。
生物
下界是很多独特生物的居所,其中的大多数生物(僵尸猪灵、恶魂、岩浆怪、烈焰人、凋灵骷髅、炽足兽)都是完全防火的,防火效果和抗火效果类似,能免疫熔岩、火(接触)、燃烧、岩浆块,但是它们不能抵抗发射器和恶魂发射的火焰弹伤害,而抗火效果可以抵抗它们的伤害。骷髅、末影人和鸡以及鸡骑士是仅有的三种可以同时在主世界和下界生成的生物(末影人是一个可以在主世界、下界和末路之地三种维度下生成的生物)。骷髅有20%的几率替代凋灵骷髅生成。小僵尸猪人可以生成为鸡骑士。其他世界的生物不会在下界生成,但可以通过传送门进入下界。
生物群系
类似于主世界,下界也被划分成许多个生物群系,每个都有独特的地形、生物、结构和环境音效等等。下界中一共有5种生物群系。
注:详细见目录生物群系中的”生物群系种类”
下界荒地 | 下界荒地是一个荒芜的地方,到处是大片的下界岩和广阔的熔岩海。这个生物群系中会生成恶魂、猪灵、僵尸猪灵,偶尔还会有岩浆怪和末影人。如果在超平坦预设中生成此生物群系,仍然会自然生成熔岩湖和其他主世界结构。 |
灵魂沙峡谷 | 灵魂沙峡谷是一个巨大的洞穴,切断了下界正常的地形。这里最引人注目的是暴露在外的各种形状和大小的下界化石、蓝色的迷雾、由玄武岩组成的螺旋、灵魂火和偶尔生成的下界要塞。 由于这里有极高的恶魂生成率、频繁生成成群的骷髅和末影人以及会拖慢玩家速度的灵魂沙,想要穿越这个生物群系会十分危险。建议在没有足够的装备之前避开这里。 该生物群系中恶魂和骷髅生成率很高,会生成岩浆史莱姆,偶尔会生成末影人。大型玄武岩立柱也会在此生成。该生物群系内遍布灵魂土、灵魂沙和灵魂火。下界化石也会生成在这里,其与主世界的化石不同,不含煤矿石。该生物群系的迷雾是青色的,类似灵魂火的颜色。 |
绯红森林 | 绯红森林是一个红色的生物群系,散布着绯红菌、诡异菌和绯红巨型菌。 这里有着巨大的菌体,上面悬挂着垂泪藤,可能还夹杂着菌光体。地面是一层绯红菌岩,生长着绯红菌索。小块的下界岩和下界疣块散布在整个生物群系中。天花板上除了荧石堆外,还垂挂着稀疏的地狱疣方块,上面生长着垂泪藤。 猪灵、僵尸猪灵和疣猪兽会自然在这里生成。 大量的疣猪兽使得这里成为下界获取食物的一个好地方。 |
诡异森林 | 诡异森林是一个紧密的青色生物群系,散布着诡异菌、绯红菌和诡异巨型菌。 这里的菌体也可能夹杂着菌光体。地面上是一层诡异菌岩,生长着诡异菌索、下界苗和缠怨藤。这里同样也能找到小片的下界岩和诡异疣块。 末影人是这里能够自然生成的生物,而且它们生成得很频繁。这使得这里成为收集末影珍珠从而前往末地的理想地点。这里也是在下界生存中相对安全的地方,因为这里除了堡垒遗迹中的生物外再无其他敌对型生物。 |
玄武岩三角洲 | 一个灰色的生物群系。这里的地面由玄武岩和黑石组成,其间夹杂着小片的下界岩和熔岩池。 这里的地形十分混乱、破碎,难以穿过和修建建筑。因此,堡垒遗迹不会在这里生成。这个生物群系经常和熔岩海相邻,海岸附近有成堆的玄武岩生成。这里有极高的岩浆怪生成率,这使得它成为获取岩浆膏的极佳地点。 |
生成
下界里会生成诸如恶魂、僵尸猪灵和岩浆怪这样的生物。一些诸如荧石堆和下界要塞这样的结构也会生成。水不能在下界里放置,但如果使用自选和超平坦世界类型,湖和冰(以及其他主世界里的结构)也能正常生成。
熔岩海 | 下界30层以下可找到熔岩海,炽足兽在此生成。熔岩海组成了下界的大部分。通常被下界岩、灵魂沙、沙砾和岩浆块包围且能延伸上百格方块。 |
废弃传送门 | 废弃传送门可在主世界和下界生成,其特征是在一个周围有着金块和箱子的下界传送门,传送门有直立和倒塌两种形态,且这些传送门都是破坏状态,可能会生成哭泣的黑曜石。 |
下界要塞 | 下界要塞是在下界生成的砖块类材料结构,含有危险生物及战利品。凋灵骷髅和烈焰人只会在此处自然生成。 |
堡垒遗迹 | 堡垒遗迹是另一个在下界生成的砖块类材料结构,有大量的猪灵、猪灵蛮兵和疣猪兽以及战利品,这里是镶金黑石、猪鼻旗帜图案以及Pigstep唱片的来源。 |
荧石堆 | 荧石堆是荧石的典型矿脉,是不需要工具采集的最难收获的自然材料之一。它们以珊瑚状结构悬挂于下界岩下方,因此它们经常出现于下界的顶部,与下界的熔岩共同为下界提供照明。 |
3.末地
末地是类似于外空间的黑暗维度,它漂浮在虚空之中。

末地的中央岛屿
传送门
在生存模式下,要进入末地,玩家必须在要塞里找到并激活末地传送门。
末地传送门房间有3×3的末地传送门框架(边角没有末地传送门框架),共计有12个末地传送门框架。有一条楼梯通往浮在熔岩池上方的传送门。在楼梯旁边有一个蠹虫刷怪笼。
玩家需要把12个末影之眼(部分传送门会自带末影之眼)分别插入到12个末地传送门框架中。所有末地传送门框架都被插入末影之眼后,末地传送门便会激活并且会发出巨大的轰鸣声。任何在末地传送门框架中间3×3空间里包括基岩和其他末地传送门框架在内的方块、实体都会被摧毁并被末地传送门方块代替。玩家在进入激活的末地传送门时会被立刻传送到末地。

一个在要塞中已经激活的末地传送门
环境
末地由一个大岛屿和远处的许多小外岛构成,它们主要由末地石组成。中央岛屿和外岛之间的缺口是一个长约1000格的虚空。末地的天空和虚空都是没有图案的静止黑暗。末地没有日夜交替,与下界一样;取而代之的是恒久不变的暗淡光芒。
大多数的物品和方块在末地的功能与在主世界一样,除了以下例外:
像下界那样,在末地使用床时会爆炸,并且会生成火,其爆炸威力比TNT大25%。
熔岩在末地的流速和流动距离与主世界一样。
指南针不能找到出生点,因为玩家不能在末地设置新的出生点。
时钟不能确定太阳和月亮的位置,因为在末地中没有日夜交替,所以时钟会随机旋转。
下界传送门不能在末地激活。(尽管可以通过/setblock命令或外部软件和编辑器放置,但传送后X,Z轴位置不变。)
火会在基岩上面无尽地燃烧,但不会自然传播到毗邻的基岩方块上。
中央岛屿
所有玩家都会在中央岛屿上开始他们在末路之地的探险。不像下界传送门那样,玩家进入末地传送门会被立即传送,没有时间从传送门里走出来。到达末路之地后,玩家会生成在上方有3格空气的5×1×5的黑曜石平台上。这个平台会生成在岛屿上或岛屿里,或者生成在投掷末影珍珠到达岛屿距离足够近的位置上面。
一旦进入末路之地,除了死亡,作弊和击败末影龙之外,没有其他退出末路之地的途径。末影龙会自然生成,围绕一些绕着返回传送门的黑曜石柱上面循环飞行。黑曜石柱上方有末影水晶,一些末影水晶被铁栏杆保护着。
击败末影龙后,末影龙会回到返回传送门上方(除非距离太远)并且升到空中,并从它的身体里发出明亮的光柱和闪烁的光。然后末影龙会爆炸,第一次杀死末影龙会掉落12000点经验,激活返回传送门并生成末地折跃门,为玩家提供到达外岛的通道。在返回传送门上面有一个龙蛋。杀死末影龙后,可以通过在返回传送门的上面放置四个末影水晶来无限次重生末影龙。玩家在每次重新生成并杀死末影龙时,另一个末地折跃门会生成,直至其数量达到20个。但是,这样并不会掉下另一个龙蛋。
当玩家进入返回传送门时,会出现终末之诗和鸣谢名单,这也因此“完成”了Minecraft。玩家随后会重生在重生点,可以通过相同的传送门返回到末路之地。末路之地会停留在玩家离开时的状态。每当玩家进入末路之地时,黑曜石平台会重新生成,这意味着任何在5×5×3平台空间上方的方块会被摧毁并用空气代替。
外岛
当玩家进入杀死末影龙所生成的末地折跃门时,他们立即会被传送到距离主岛约1000格虚空以外的外岛。进入仅有一格高的末地折跃门的途径很多,使用末影珍珠进入末地折跃门是最简单的方式。到达外岛还有其他途径,例如使用鞘翅飞行约1000格(可能还要用到烟花火箭,假定玩家已拥有鞘翅)和建造一个飞行机器或建造一条长约1000格的桥。但是使用这些途径跨越虚空的效率并不高。
这些外岛会无限生成,岛屿上覆盖着大片紫颂植物森林,或许便于你收获果实以及在紫颂植物顶端长出来的紫颂花。在这些空岛上,你可能会发现末地城——潜影贝的家和高价值的战利品储存地。末地城里面可能还会生成末地船,在这里面会有着高价值的战利品,包括独有的鞘翅和龙首。
生物
末地是三个自然生成的生物的家。末影人自然生成在整个维度。末影龙只能在主岛上自然生成一次,但是能通过放置四个末影水晶在返回传送门四周重生末影龙。潜影贝伴随着外部岛屿的末地城生成,末地城中的潜影贝被杀死后不会再次自然生成。除了Boss以外的其他生物可通过末地传送门进入末地。
潜影贝被其他潜影贝的导弹命中时有一定几率生成一只新的潜影贝。
生物群系
末路之地维度由5个生物群系组成。
注:详细见目录生物群系中的”生物群系种类”
末地 | 该生物群系生成在末路之地中以(0,0)为中心1000格为半径的圆内。末路之地主岛在圆心处生成。末路之地的大多数特性都在这个生物群系里,例如末影龙、黑曜石柱、末影水晶、5×5生成平台、返回传送门和20个末地折跃门。大量的末影人在这个生物群系内生成。末路之地的大多数结构是由维度而不是生物群系生成的。不像其他低温生物群系那样,末路之地生物群系不会降雨或降雪。外岛可以在击败末影龙后进入末地折跃门到达。如果该生物群系被用在超平坦世界里,天空会一片漆黑,末影龙会在主世界的(0,0)处生成,而末影人只会在晚上生成。 |
末地小型岛屿 | 该生物群系作为外岛的一部分生成,由较大的岛屿和它周围较小的圆形岛屿及其之间的空隙组成。 |
末地中型岛屿 | 该生物群系作为外岛的一部分生成,每个岛屿的丘陵到边角周围的悬崖之间有较小的高度变化。末地城会在这里生成,但不会生成紫颂树。 |
末地高岛 | 该生物群系作为外岛的一部分生成,每个岛屿由丘陵组成。该生物群系是一个紫颂树和末地城都会生成的生物群系。 |
末地荒岛 | 该生物群系作为外岛的一部分生成,每个岛屿由延伸的边角组成,边角下方是陡峭的悬崖。该生物群系不会生成紫颂树和末地城。 |
中央岛屿 | 末地的中央是一片行星状的大型岛屿,主要由末地石组成,悬浮在虚空中。外部岛屿出现于距离中央岛屿外1000米处,它们由大小不一的岛屿群组成。 |
外部岛屿 | 外部岛屿距离中央岛屿有1000米远,岛屿大小不一。末地城、紫颂树和末地船会生成在此处。玩家可以穿越末地折跃门传送到此处。 |
黑曜石柱 | 黑曜石柱是由黑曜石、基岩、铁栏杆和末地水晶组成的巨大柱子。它们在中央岛屿生成,并且围绕成一个圆。 |
黑曜石平台 | 黑曜石平台是由5*5个黑曜石构成的供玩家进入末地后站立的小平台。若玩家摧毁其中的黑曜石或在平台上方放置方块,任意实体在进入末地后黑曜石平台会还原成初始状态。 |
返回传送门 | 返回传送门(也称为终末之池)是能够让玩家返回到主世界的结构,在击败末影龙后激活。或在末地创建一个末地传送门。 |
生物群系
生物群系是Minecraft世界中形态各异的地区,有着多样的地理特征、植物群、海拔高度、温度、湿度、天空及植被颜色。生物群系将生成的世界划分为一个个不同的自然环境,譬如森林、丛林、沙漠和针叶林。生物群系决定世界的形状和高度,可通过mod添加修改。(不包括游戏中的建筑,包括生物群系和大,中型结构)

温度影响海草的绿色和水的蓝色的深浅
生物群系种类
《Minecraft》中共有74种不同的生物群系,在主世界中有64种,在下界有5种,在末路之地有5种以及3种未使用的生物群系。生物群系可以根据其草、树叶和水的颜色来区分,也可以参照生物群系中出现的方块(如不同种类的树木或仙人掌等其他植物,沙漠中大量的沙子)。生物群系是由种子随机生成的,不随着生成之后地形、植被、实体的更改而改变。
生物群系分为5大类:有雪的生物群系标记为紫色,寒冷的生物群系为绿色,温和/茂密的生物群系为橙色,干燥/温暖的生物群系为红色。没有标记颜色者为中性或未知。给出的温度值为该群系中海平面(y=63)的温度值。

一处暖水海洋生物群系
积雪生物群系
在这些生物群系中,所有的高度下均会降雪。树叶和草都呈深水绿色,水大多呈紫色。
积雪的冻原 | 积雪的冻原 温度:0.0 雪、 降雪、 橡树、 冰、 云杉、 雪屋、 流浪者、 白色和一些黑白相间的兔子、 北极熊、 偶尔的草丛、 村庄、 掠夺者前哨站。 一个相对广阔、平坦、大量覆雪的少见生物群系。所有暴露在天空下的水源均会结冰。甘蔗会在这里生成,但很快会在区块载入时因为水的冻结而被拔除。天然的橡树和云杉非常少见。此群系除了兔子和稀有的北极熊以外不会生成任何被动型生物。此群系是少数几个生成流浪者的群系之一。由于群系的大小,积雪和冰的覆盖,以及木材和动物的稀缺,与其他群系相比,最初的生存变得相当困难。这也是雪屋自然生成的两个生物群系之一。 |
冰刺平原 | 冰刺平原 温度:0.0 浮冰、 雪、 雪块、 流浪者、 白色和一些黑白相间的兔子、 北极熊、 冰刺。 积雪的冻原群系的一个罕见变种,其特点是浮冰构成的冰刺及浮冰“湖”。尖刺一般有10-20米高,但一些又长又细的尖刺可达50米。此群系中的所有草方块均会被替换为雪方块。像常规的冰原生物群系一样,此群系除了兔子和稀有的北极熊以外不会生成任何被动型生物,晚上也会自然生成流浪者。 |
积雪的针叶林 | 积雪的针叶林 温度:-0.5 雪、 降雪、 冰、 云杉、 花、 狼、 白色和一些黑白相间的兔子、 雪屋、 村庄(仅基岩版)、 甜浆果丛。 就像普通的针叶林一样,积雪的针叶林是一个相对平坦的生物群系,有着大片的云杉树。 蕨类植物和它们较高的变种,在这里普遍出现,但仍然可以找到常规的高草。这是狼自然生成的少数地方之一。也可能会在树与树之间发现一个雪屋,使之成为雪屋自然生成的两个生物群系之一。 |
积雪的针叶林山地 | 积雪的针叶林山地 温度:-0.5 云杉、 雪、 降雪、 蕨、 狼、 白色和一些黑白相间的兔子。 积雪的针叶林山地并不像积雪的针叶林那样扁平。与普通的针叶林山地相比,在这个生物群落中发现的山更陡峭,更不稳定。这个巨大的高度差异使冷针叶林生物群系变得相当危险。也不像其正常的变种,雪屋不在这里生成。 |
冻河 | 冻河 温度:0.0 冰、 水、 沙子、 粘土块、 海草、 鲑鱼、 溺尸、 流浪者。 河面上覆盖着一层冰。只有当河流穿过或遇见积雪的冻原时会生成冻河。河里会生成鳕鱼,在夜晚,冰面下会生成溺尸,冰面上会生成流浪者。 |
寒冷生物群系
在这些生物群系中,超过一定高度(在256米的高度限制以下)后会下雪,否则会下雨。树叶和草都呈水绿色,水大多呈紫色和靛蓝色。
山地 | 风袭丘陵 温度:0.2 橡树、 云杉、 沙砾、 花、 绿宝石矿石、 被虫蚀的方块、 羊驼。 一个多高山的生物群系(一些峰顶可以达y=130或更高),稀疏分布一些橡树和云杉。在这里悬崖、山峰、山谷、瀑布、岩突、浮岛、洞穴,以及其他许多的结构一起构成了一幅美丽的画卷。这里是少数能生成羊驼的生物群系。在y=95以上的地区会有积雪覆盖,这条普遍的规则在这里再明显不过了。这里的地下洞穴系统也比其他任何生物群系都多。到了这里,坠崖是常有的危险,因为这里存在许多峭壁与石桥,并且有可能因为高度差太大而损伤巨量生命值,甚至导致死亡。仅这个生物群系是可以自然生成绿宝石和被虫蚀的方块的生物群系。 |
风袭沙砾丘陵 | 风袭沙砾丘陵 温度:0.2 云杉、 橡树、 沙砾、 雪。 普通山地生物群系的变种,特点是更高的、插入云中的山峰。山峰主要由沙砾和几小片草和泥土构成,以及为数不多的云杉。 |
繁茂的山地 | 风袭森林 温度:0.2 石头、 泥土、 云杉、 橡树。 这种生物群系通常在普通山地生物群系的中间被发现,生成更高的山地,因此大部分山地将被雪覆盖。斜坡非常陡峭,这使得攀登这些山地变得困难和危险。山峰的特点是草和云杉树的浓度要高得多,在其顶部会形成一片小森林。 |
砂砾山地 | 砂砾山地(修改为“风袭沙砾丘陵”,本条目为1.18以前的“砂砾山地”) 温度:0.2 云杉、 橡树、 沙砾、 草方块。 这种繁茂的山地生物群系的变种除去了大部分植被,有利于塑造主要由沙砾和石头覆盖的地形,这使它更加类似于沙砾山地生物群系。更大和更深的山谷镶嵌在相对贫瘠的景观中——这里只有几棵孤零零的树。和沙砾山地生物群系相同,当它紧挨着海洋生物群系生成时,石滩就产生了。 |
针叶林 | 针叶林 温度:0.25 云杉、 花、 蕨、 狼、 棕色、胡椒盐色及黑色兔子、 村庄、 掠夺者前哨站、 甜浆果丛、 狐狸。 这个生物群系常见而平坦,由云杉树林覆盖,蕨类植物通常在森林的地面上生长。你可能在这里发现一群狼,或者一群兔子。村庄可能会在这个生物群系中生成,不用说,这些村庄的房屋都是由云杉木建造的。 |
温和/茂密生物群系
在这些生物群系中,超过256米的高度限制以上会下雪,否则会下雨。除了沼泽和黑森林的深绿色以外,这些生物群系中的树叶和草呈充满活力的浅绿色。水呈现蓝色。
平原 | 平原 温度:0.8 草丛、 草方块、 花、 村庄、 马、驴、 掠夺者前哨站、 橡树。 一个相对平坦多草的生物群系,有着起伏的山丘,但树较少。湖泊、水洼与村庄十分常见。因地形平坦、视线开阔,很容易发现洞穴入口、水泉和熔岩泉。被动型生物经常生成于此;此群系及其变种是马仅有的几个自然生成区域。 |
向日葵草原 | 向日葵草原 温度:0.8 草、 向日葵、 马、 橡树、村庄(仅基岩版)、掠夺者前哨站(仅基岩版)。 草原的罕见变种,天然生成漫山遍野的向日葵。村庄和掠夺者前哨站不会在此生成(仅Java版)。村庄和掠夺者前哨站会在此生成(仅基岩版)。 |
森林 | 森林 温度:0.7 橡树和桦树、 花、 狼(仅Java版)、 蘑菇。 一种拥有大量橡树和桦树、少量的山丘和遍野的草丛的生物群系,时而可以找到蘑菇和花。森林是最理想的出生地之一,因为这里有丰富的木材资源。密布的树木使得夜晚在森林里行动十分危险,因为树木会阻挡视线。森林也是最小的生物群系之一。 |
繁花森林 | 繁花森林 温度:0.7 花、 树木、蜜蜂、 棕色、胡椒盐色及黑色兔子。 森林生物群系的一个较为稀有的变种,树木较少,但繁花遍野,令人眼花缭乱。其中有数种花为繁花森林独有。 |
桦木森林 | 桦木森林 温度:0.6 桦树、 花。 如果某些人只喜欢用一种木材,而那种木材恰好是桦木,那他们在这里一定感觉很棒。与普通森林不同,在这个生物群系中不会有狼生成。 |
末地生物群系
末路之地 | 末地 温度:0.5 末地石、 末影人、 黑曜石、 末影水晶、 末影龙、末地折跃门、 虚空。 该生物群系用于生成以末路之地中坐标(0,0)为中心的半径为1000的圆。末路之地的中心岛生成在该圆的中心。大多数末路之地的特征都在这个生物群系中,包括末影龙、黑曜石柱、末影水晶、5x5的重生平台、返回传送门和20个中央末地折跃门。大量的末影人在这个生物群系中生成。大多数末路之地的结构由维度自行生成而不是生物群系。与其他低温生物群落不同,这个生物群落不会下雨或下雪。在末影龙被击败后,可以使用末地折跃门到达末路之地的外岛。如果生物群系被用于超平坦世界,那么天空将几乎是黑色的,并且一条末影龙会在主世界的坐标(0,0)处产生。只有末影人会在晚上生成。 |
末地小型岛屿 | 末地小型岛屿 温度: 0.5 末地石、 末影人、 末地折跃门、虚空。 它作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系填充了较大空岛之间的空旷空间,仅由比其他岛屿小很多的圆形空岛组成。 |
末地中型岛屿 | 末地中型岛屿 温度: 0.5 末地石、 末影人、 末地折跃门、末地城、潜影贝。 它作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系是从空岛的山顶到边缘悬崖的坡度。末地城会在这里生成,但紫颂树不会。末地折跃门是击败末影龙后生成的结构,它用于快速到达外部岛屿和将玩家传送回中央岛屿。 |
末地高岛 | 末地高岛 温度: 0.5 末地石、 末影人、 紫颂树、 末地城、 潜影贝、 末地折跃门。 它作为末地外岛的一部分生成。这个生物群是空岛的山顶,并且是末地仅有的一个兼具末地城和紫颂树的生物群系。 |
末地荒岛 | 末地荒岛 温度: 0.5 末地石、 末影人、 末地折跃门。 它作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系是空岛的边缘,边缘下方是陡峭的悬崖。末地城和紫颂树都不会在这个生物群系中生成。 |
干燥/温暖生物群系
在这些生物群系中,既不会下雨也不会下雪,但天色仍然会变暗。除了恶地生物群系的褐色以外,这些群系中的树叶和草呈橄榄色,水总是浅绿色。
沙漠 | 沙漠 温度:2.0 沙子、 仙人掌、 枯萎的灌木、 砂岩、 甘蔗、 沙漠水井、 沙漠神殿、 沙漠村庄、 金色兔子、 化石、 尸壳。 一个荒芜的、相对不适合生存的生物群系,主要由沙丘、枯萎的灌木和仙人掌组成。沙子底下一般能找到砂岩。此群系中生成的仅有的一种被动型生物是金色兔子,它们的毛色能很好地融入到沙海之中。如果沙漠靠近海洋或河流,那么就有可能找到甘蔗。由于视野开阔,在夜晚时可以清楚看见沙漠中的生物。沙漠村庄、沙漠水井和沙漠神殿只能在这个生物群系找到。沙漠有时也出现于恶地生物群系的边缘。沙漠也是最大的生物群系之一。 |
沙漠湖泊 | 沙漠湖泊(1.18已移除) 温度:2.0 沙子、 仙人掌、 水、 甘蔗、 金色兔子、 沙漠水井、 化石、 尸壳。 不同于普通的沙漠,沙漠湖泊中能找到一些湖泊,地形也稍微崎岖一些。尽管可以找到沙漠水井,但是沙漠神殿和村庄不会在这里生成。 |
热带草原 | 热带草原 温度:1.2 金合欢树、 草丛、 村庄、 马、 羊、 牛、 羊驼。 一个相对平坦而干燥的生物群系,植被颜色发黄,稀疏分布着金合欢树,也不时生成橡树。高草丛遍布整个地面。村庄可以在此生物群系生成,几乎全由金合欢木材料构成。这里也是仅有的一个同时生成马和羊驼的生物群系。 |
风袭热带草原 | 风袭热带草原 温度:1.1 金合欢树、 砂土、 草丛、 羊驼。 这里是整个Minecraft最混乱的地形 不像平坦的热带草原,风袭热带草原充满了极其陡峭的山脉,表面覆盖着砂土。这里的山脉极其陡峭,经常90度垂直地面,导致几乎不可能攀登上去。巨大的深湖经常形成于山脉上。在许多情况下,即使没有放大地形选项,山脉的高度也可以超过200甚至达到世界高度限制。巨大的水瀑布和熔岩瀑布十分常见。这里不会生成村庄,也不会生成马,但可以生成羊驼。 |
热带高原 | 热带高原 温度:1.0 金合欢树、 高草丛、 草丛、 羊驼、 马。 类似于普通的热带草原,但在海拔20-30格方块以上的顶部变平。高原的顶部类似于普通的热带草原,以金合欢树和高草丛为特征,但村庄不会在这里生成。 |
下界生物群系
就像末地一样,下界是一个与主世界不同的维度。该维度中所有群系都十分干燥,玩家可以在这里放置冰,但无法放置水。
下界荒地 | 下界荒地 温度:2.0 下界岩、 荧石、 灵魂沙、 下界石英、 远古残骸、 下界金矿石、 恶魂、 烈焰人、 僵尸猪灵、 下界要塞、 凋灵骷髅、 熔岩、 岩浆怪、 沙砾、 岩浆块、 猪灵。 此生物群系用于生成下界的一部分。若在超平坦世界中应用此生物群系,则主世界只会生成下界生物(恶魂、僵尸猪灵群、猪灵群和零落的岩浆怪),且不会下雨,但也不会生成下界的结构(如下界石英和荧石块矿脉,以及下界要塞),且仍然会生成水湖和废弃矿井。即使是在主世界中,床也会爆炸。 |
灵魂沙峡谷 | 灵魂沙峡谷 温度:2.0 灵魂沙、灵魂土、灵魂火把、下界岩、玄武岩(组成玄武岩柱)、骨块(组成下界化石)、恶魂、骷髅、末影人。 灵魂沙峡谷是大型的类洞窟地形,地貌广阔且与下界平常的地域有明显的分界。这个群系显著的特征是:暴露在外、形态各异的下界化石,大量的熔岩,蓝色的迷雾,由玄武岩组成的巨柱,在地表燃烧的灵魂火,以及偶尔生成的下界要塞。生物群系本身由灵魂沙、玄武岩和灵魂土组成。 在灵魂沙峡谷中,恶魂有很高的生成概率,骷髅和末影人会频繁成群生成,再加上灵魂沙会降低玩家的移动速度,这些因素使得穿过该群系是极其危险的一件事。建议避开该群系,除非玩家有足够的装备或策略来探索这一领域。 |
绯红森林 | 绯红森林 温度:2.0 绯红菌岩、绯红菌、诡异菌、绯红菌索、荧石、垂泪藤、绯红巨型菌、下界疣块、菌光体、疣猪兽、猪灵、僵尸猪灵。 绯红森林是红色调的生物群系,绯红菌、诡异菌和绯红巨型菌散布在其环境之中。 这里分布着巨型的菌类结构,垂泪藤悬挂在菌块下方,有时菌光体也会伴其生成。群系地表覆满绯红菌岩,其上生长着绯红菌索。偶尔下界岩会呈斑块状分散在地表,下界疣块也会在群系中散乱分布。在顶部的岩壁上,除了常见的荧石簇,下界疣块也会成堆生成,垂泪藤则会像钟乳石一样生长在它们的底部。 |
诡异森林 | 诡异森林 温度:2.0 诡异菌岩、绯红菌、诡异菌、诡异菌索、下界苗、诡异巨型菌、诡异疣块、菌光体、末影人。 诡异森林是茂密的蓝色调生物群系,绯红菌、诡异菌和诡异巨型菌散布其中。 这里分布着巨型的菌类结构,菌光体有时会生长在菌块周围。群系地表覆满诡异菌岩,其上生长着不同规模的诡异菌索。偶尔地,下界岩会呈斑块状分散在地表,诡异疣块也会在群系中散乱分布。 末影人是该群系中生成的仅有的生物,并且生成得非常频繁。这使得诡异森林成为了收集末影珍珠以抵达末地的理想地点。该群系由于没有敌对生物生成,是下界相对安全的地方。 |
玄武岩三角洲 | 玄武岩三角洲 温度:2.0 玄武岩、黑石、下界岩、熔岩、岩浆怪、恶魂、炽足兽。 恶魂、岩浆怪和炽足兽会生成于此生物群系。尽管可以说比灵魂沙峡谷更安全,但岩浆怪会生成得极其频繁。这也使得此生物群系成为获取岩浆膏的理想地点。 玄武岩三角洲看起来像是火山爆发后的废墟,其中充斥着大面积的黑石和玄武岩柱,以及大片的熔岩和岩浆块。黑石和玄武岩有可能会附在熔岩湖中。此生物群系生成的方式更像洞穴——类似于下界荒地,但地形更参差不齐。这里是生存模式中最容易获得玄武岩的地方,也是在生存模式大量获得黑石的途径。 这里的迷雾是灰色的,空气中散布着类似于火山灰的灰烬颗粒。 |
海洋生物群系
海洋是大型、开放的生物群系,完全由水组成,水位高达y=63,海底有海底废墟,如小山和平原,通常包括沙砾。海洋通常在任何方向上延伸3000格方块以下;大约60%的世界表面被海洋覆盖。在海洋中可以找到不常见植被的小岛屿。被动型生物无法在这些岛屿上生成,但是攻击型生物会生成,鱿鱼经常在水中生成。在基岩版中,海洋生物群落是少数可以找到鱿鱼的生物群系之一。水下洞穴入口经常出现于海底。在主机版本,它们环绕地图的边缘。在Java版1.13和基岩版1.5的海洋更新后,海洋生物群系丰富了许多。
暖水海洋 | 暖水海洋 温度:0.5 海豚、河豚、热带鱼、热带海底废墟、珊瑚礁、珊瑚块、珊瑚、珊瑚扇、沙子、海泡菜、海草、沉船、安山岩(仅基岩版)、失活的珊瑚块(仅基岩版)。 海洋生物群系的一种变体,水的表面呈浅绿色。像温水海洋一样,它有一个由沙子组成的海底,像所有海洋一样,它有海草。与其他海洋生物群落不同,温水海洋可以生成珊瑚礁和海泡菜,但不能生成海带。 |
温水海洋 | 温水海洋 温度:0.5 海豚、河豚、热带鱼、鳕鱼、热带海底废墟、沙子、泥土、粘土块、海带、海草、沉船。 海洋生物群系的一种变体,表面呈浅青色。它的海底由沙子和少许泥土或粘土组成,这里会生成海带和海草。与暖水海洋生物群系不同,鳕鱼可以在这里生成。 |
温水深海 | 温水深海 温度:0.5 海豚、河豚、热带鱼、鳕鱼、热带海底废墟、 沙子、泥土、粘土、 海带、海草、海底神殿、守卫者、远古守卫者、沉船。 类似于暖水海洋生物群系,但深度是其两倍。因为它是深海变种,所以可以生成海底神殿,里面会生成守卫者、远古守卫者和海绵。 |
海洋 | 海洋 温度:0.5 水、 沙砾、 鱿鱼、 沙子、 海草、 海带、 沉船、 寒带海底废墟、 鳕鱼、 溺尸。 基础型海洋生物群系。类似于冷水变种,它的海床由沙砾构成。海草、海带和鳕鱼可以在这里生成。 |
深海 | 深海 温度:0.5 水、 沙砾、 粘土、 鱿鱼、 守卫者、 远古守卫者、 海底神殿、 沉船、 寒带海底废墟、 海带、 海草、 鳕鱼、 溺尸、 岩浆块。 海洋生物群系的变种。深海可以达到30米深,是普通海洋的2倍。深海的海床主要由沙砾组成。深海中会生成海底神殿,里面会生成守卫者。海底峡谷经常生成,顶层的熔岩被岩浆块取代,从而形成气泡柱。 |
洞穴生物群系
洞穴生物群系是生成于主世界一些洞穴内的生物群系,在洞穴地形的基础上各自拥有独特的地物特征。
溶洞 | 溶洞 温度:0.8(仅Java版)/0.2(仅基岩版) 滴水石块、滴水石锥、滴水石簇、水、铜矿石、溺尸。 充满着滴水石块和滴水石锥的荒芜的生物群系。广布着滴水石簇及由滴水石锥组成的钟乳石、石笋或石柱结构,以及大量1格深的水坑。这里的铜矿簇比其他地方规模更大。溺尸会在这里的含水层中生成。 |
繁茂洞穴 | 繁茂洞穴 温度:0.5(仅Java版)/0.9(仅基岩版) 杜鹃花丛及其盛开变种、苔藓块、苔藓地毯、洞穴藤蔓、孢子花、小型垂滴叶、大型垂滴叶、黏土块、水、多叶黏土层、草、高草丛、藤蔓、杜鹃树、缠根泥土、垂根、杜鹃树叶及其盛开变种、橡木原木、美西螈、热带鱼。 生长着茂盛的洞穴植物的生物群系。洞顶悬挂着孢子花和洞穴藤蔓;洞穴内表面覆盖大量的苔藓块和苔藓地毯,草、高草丛和杜鹃花丛生长在苔藓块上;黏土块和水组成的多叶黏土层密布洞内,其中长有大型垂滴叶与小型垂滴叶。美西螈和热带鱼在洞内的水池中生成。 洞上方的地表或洞内有时会有一棵杜鹃树,树下是厚至洞顶的一层缠根泥土和倒挂下方的垂根。 |
深暗之域 | 深暗之域 温度:0.8 幽匿块、 幽匿脉络、 幽匿感测体、 幽匿催发体、 幽匿尖啸体、 监守者。 遍布着由幽匿系列方块构成的斑块的生物群系。远古城市会生成于此。这里除了部分幽匿方块与远古城市具有微弱亮光之外,只有黑暗。遍布的幽匿尖啸体可能唤来强大的监守者,让此处显得危机重重。 |
中性及其他生物群系
虚空 | 虚空 温度:0.5 石头、 圆石、 虚空。 这个生物群系只会生成一个33×1×33的石头平台以及最中间的一个圆石。除非使用刷怪蛋、刷怪笼或命令,否则不会生成生物(友好或敌对)。只能通过超平坦预设“虚空”或者自定义世界来创建。 |
未使用生物群系
这些生物群系以后不会在默认世界中生成。
山地边缘 | 山地边缘 温度:0.2 草、 泥土、 石头、 猪、 羊、 牛、 狼、 云杉木、 橡木、 雪(偶尔)。 类似于丛林边缘生物群系,山地边缘只产生在山地(及其变种)与其他生物群系的连接处,以平滑其过渡区。虽然此处的地形更低更平缓,一些足够高的区域仍可能被积雪覆盖。从Java版1.7.2起此生物群系不会自然生成。 |
暖水深海 | 暖水深海 温度:0.5 海豚、河豚、热带鱼、热带海底废墟、沙子、海带、海草、海底神殿、守卫者、远古守卫者、沉船。 类似于其他暖水海洋,但是深度加倍。由于是深海变种,所以海底神殿可以生成,从而生成守卫者、远古守卫者、海晶石与海绵,虽然暖水深海并不会自然生成。 |
群系建筑
游戏中可以获得奖品、食物等物品的地方都被叫做建筑,由预先设定好的结构生成,地牢和废弃矿井因比较大,也可以被当做地形,但正确的说法应该叫地形建筑。在世界创建界面的“生成建筑”选项关闭时会被禁用。
村庄 | 村庄 生成在平原、针叶林、沙漠、积雪的冻原、热带草原、向日葵平原(仅基岩版)、针叶林丘陵(仅基岩版),是村民的住所。村庄里有不同数量和种类的房子、农田,一般还会有铁匠铺和/或教堂(一般被玩家所认为是碉堡)。铁匠铺中通常会出现装着有用物品的箱子,如钻石、铁工具和盔甲。村民会在村庄区域附近游逛。村庄是超平坦世界中能仅能出现的结构,而且因为超平坦世界极为平坦的地形,村庄出现的几率会更高。因此,在普通世界中村庄最有可能出现于沙漠中,由于这是符合条件的最平坦的生物群系(虽然海洋更平坦,但不可能生成村庄)在超平坦的预设Water World 中,村庄能生成在海底中,并且拥有少量的空间是没有水的,这使得玩家有可能在Water World中生存。 |
沙漠神殿 | 沙漠神殿 沙漠神殿主要由砂岩(包括所有3个变种)、橙色和蓝色的陶瓦、砂岩台阶和砂岩楼梯构成。 沙漠神殿首层地板的中央有一块蓝色陶瓦,其下有一间设有炸弹陷阱的竖井形密室,其空间高11格,内部有4个装有宝物的箱子,地面正中还有一块连接着3×3×1TNT的石质压力板。沙漠神殿之下的4个秘密箱子和TNT陷阱。沙漠神殿在地图上显现为黄色,与沙子和砂岩颜色相同,但形状独特。 神殿上的图案是古埃及的生命之符。 |
丛林神庙 | 丛林神庙 丛林神庙是Minecraft中一种在丛林生物群系自然生成的建筑,主要由圆石和苔石构成。由于十分相似,它很容易使人联想到沙漠里的沙漠神殿,例如它们都有陷阱和隐藏的宝箱,但是此建筑如想获得最后里面的奖励箱物品,比起沙漠神殿,想要获得宝藏会比较困难。丛林神庙主要由圆石和苔石构成,也有少量如錾制石砖的方块。 |
海底神殿 | 海底神殿 海底神殿的生成要求以神殿中心为中心、边长32方格的正方形范围内完全属于深海生物群系,同时以神殿中心为中心、边长58方格的正方形范围内完全属于水性生物群系(海洋/深海/冻洋、河流/冻河)。为了避免出现气室,神殿的周围会生成水,作为结构的一部分。 海底神殿能够从早期版本(首次出现深海生物群系的1.7以及更新的版本,但有在更早版本中出现的情况)中已经存在的区块里生成,只要玩家在这些区块中逗留总共不超过3分钟。 海底神殿永远会位于海床上,不会被掩埋。 海底神殿可通过海洋探险家地图定位,海洋探险家地图可与制图师村民通过绿宝石交易获得。 |
要塞 | 要塞 每个世界里要塞的数量限制到128座。(在主机版里,每个世界只有三个要塞。) 要塞不会在地表生成,即使有一部分露出地面,那一部分也会被空气取代。要塞可能生成在基岩层,覆盖掉一些基岩。 要塞生成在地下,并且倾向于生成在海平面以上的生物群系,但如果有必要,它们依然会生成在水下。在携带版中,要塞可能生成在村庄的水井下。要塞可能会被穿过的废弃矿井,峡谷或其他天然结构割断,而如果要塞在水下,断面会使整个房间被灌满水。要塞的某些房间可能会浮现于海平面,但这种可能性极小。有末地传送门的房间(包括要塞的其他部分)可能被峡谷、洞穴、废弃矿井、地牢或者要塞本身的其他部分覆盖,这会迫使玩家去寻找另一个要塞去前往末路之地。 |
特色系统
游戏模式
模式 | 说明 |
生存模式 | 要求玩家通过建筑和制作各种工具来让自己生存下去。死亡后会复活,注意血量,小心怪物。 |
创造模式 | 方块是无限的,你可以无需担心自己的安全,而且可以飞行。 |
极限模式 (仅Java版) | 游戏功能与生存模式相同,只是在此模式中难度将固定为困难,而且仅有一次生命,失败后系统将自动删档或变为旁观者模式。 |
冒险模式 | 冒险模式不能创建,在进入存档后开启作弊,输入/gamemode adventure、/gamemode 2(仅基岩版)或按住F3+F4(仅Java版,版本必须高于或等于1.16)调出冒险模式。冒险模式不能空手撸方块,必须使用相应的工具来破坏相应的方块,这可以运用到一些冒险地图防止地形被恶意破坏。这种游戏模式是一种供在玩家自创的地图使用的游戏模式,在Minecraft设置限制,使玩家不能破坏和放置任何方块,以避免损坏冒险地图或恶意破坏服务器。然而,玩家依然可以与生物互动和合成物品。虽然冒险模式更像“正式”的生存模式,但玩家更多时候是在寻找食物来补充饥饿值。因为玩家不能与方块互动,所以大多时候玩家不能建立庇护所。所以寻找一个村庄或其他的安全结构就是必不可少的工作了。命令方块就是为了在冒险模式使用的。特点:方块需要指定CanDestroy的物品才能破坏,需要指定CanPlaceOn的物品才能被放置在规定的方块上。允许与村民交易。与多人游戏兼容。要在作弊下使用/gamemode adventure才能进行冒险模式的游戏。使用Mod API。 |
多人游戏
玩家们可以通过服务器和联机模式进行愉快的多人游戏,Java平台支持跨平台多人模式:Windows,Mac和Linux;基岩版支持跨平台多人模式:Windows 10、Windows 11电脑版本,Xbox主机平台和Switch;中国版中著名服务器有:花雨庭服务器,EC小游戏服务器,DoMCer服务器等;Java版中著名服务器为:Hypixel服务器 HiveMC服务器(现已停止运营Java版)等其他服务器。
在Java版中,大部分服务器需要正版账号验证,但也有一些服务器不需要正版账号。
游戏难度
Minecraft中直接影响游戏的难易程度的一个选项。
游戏中有四种难度设置:和平、简单、普通、困难。可以在选项中或通过命令/difficulty更改。
模式 | 介绍 |
和平 | 不会自然生成除了唤魔者(仅基岩版)、恶魂、卫道士(仅基岩版)、潜影贝、疣猪兽、猪灵(仅Java版)和末影龙以外的敌对生物,并且它们不会造成伤害。并且不会自然生成蜘蛛,洞穴蜘蛛,僵尸猪人或末影人中立型生物。当任何这样的生物试图生成时(无论是自然的,还是通过刷怪笼,怪物蛋或命令),它们会在瞬间从游戏中移除。生物仍将对玩家保持敌意,但无法造成伤害。狼和北极熊会保持对玩家的敌对,但不会造成伤害;羊驼仍然能伤害玩家。玩家将随时间恢复生命值。虽然生命值随时间会恢复,但是如果受伤害的速度过快的话还是有可能死亡。饥饿值永远不会消耗。因此在Java版中,玩家除了可以吃金苹果、紫颂果和喝奶外,不能吃任何食物,除非玩家在饥饿值低于最大值时转换到和平难度。在基岩版中,玩家可以吃任何食物。另外,如果饥饿值低于最大值,它会快速恢复。 |
简单 | 会生成攻击性生物,不过造成的伤害比普通难度低。饥饿值会消耗,如果玩家耗尽了饥饿值时,玩家的生命值将被扣除到10。洞穴蜘蛛在简单难度中不会使玩家中毒,凋灵也不会造成凋零,但凋灵骷髅会造成凋零。闪电只会让击中的方块起火,而不会直接导致周围的方块着火。僵尸也不会将村民感染为僵尸村民。 |
普通 | 会生成攻击性生物,能造成标准值的伤害。饥饿值会消耗,并在耗尽时将玩家的生命值扣除到1。僵尸有50%几率将村民感染为僵尸村民。 |
困难 | 会生成攻击性生物,能造成的伤害比普通难度更高。饥饿值会消耗并在耗尽时让玩家饿死。僵尸能够摧毁木门而且在受到攻击时会生成援兵。蜘蛛生成时可能会带有速度、力量、生命恢复或隐身这四种效果中的一种。僵尸有100%几率将村民感染为僵尸村民。 |
进度成就
进度是一种存在于Java版中的、用来逐步引导新手玩家融入Minecraft,并给予他们需完成的挑战的途径的系统,它类似于原主机版和基岩版中更简单的成就系统。
虽然进度也是像成就一项一步一步引导玩家,与成就不同的是,每一个进度彼此独立,不需要完成其上一个进度即可完成。截至1.19.1版本,共有102个进度,16个在Minecraft标签,24个在下界标签,9个在末地标签,30个在冒险标签,23个在农牧业标签。
进度和成就的获取方式基本相同。不同于成就,进度可以在任何模式下完成,在每个世界独立获得以及保存,也可以使用命令/advancement来获得进度。若一个不是根进度的进度被完成,屏幕右上角会显示一个滚动通知,聊天框内也会有消息通知。通知中标题文字的颜色取决于每一个进度:普通和目标进度完成时有黄色标题文本弹出,而特殊的挑战进度具有粉红色标题文本。完成一个普通进度时会显示“进度已达成!”,完成一个目标进度时标题会显示“目标已达成!”,完成一个挑战进度时标题会显示“挑战已完成!”。
成就是一种存在于基岩版的,用来逐步引导新手玩家融入Minecraft,并给予他们需完成的挑战的途径的系统。
基岩版共有122个成就。
成就是按照用户账户来记录的。它们并非像进度一样在每个世界中分别追踪,在一个世界中获取的成就适用于同一用户账户的所有世界。在大多数运行基岩版的平台上,成就是记录到Xbox Live账户中的,因此玩家必须要先登录他们的Xbox Live账户才能获取成就。在PlayStation 4上,基岩版的成就被记录为玩家的主机账户中的奖杯。如果玩家登录了PSN账户并且在线,那么成就会和PSN同步而不是Xbox Live(即使玩家登录了Xbox Live账户)。
除了在PlayStation 4上外,成就需要一个Xbox Live账户来追踪。游戏可以在不登录的情况下游玩,但无法获取成就。在PlayStation 4上,即使不登录Xbox Live账户也会记录奖杯。如果不登录PSN,奖杯会保存在本地;一旦登录,就会立即同步。
成就彼此之间是独立的,允许玩家以任何顺序获得成就。一旦获取,成就即无法重置。
成就只能在生存模式中获取,并且需要关闭作弊。若游戏在创造模式或超平坦中保存,在此世界中将永远不能获取成就。即使调回生存模式或关闭作弊选项也无法重新启用。
成就会给予玩家游戏点数,当前总计2760点。部分成就获得的时候可以解锁角色创建器里的饰品或新表情。
天气系统
《Minecraft》的世界中不仅为玩家提供了昼夜,也会有一些天气变化,最常见的就是雨和雷暴。
在我的世界中除了可以用代码使天气发生各种变化之外,还有另外一种指令是调整时间的。因为即便当前的天气是你想要的但是光亮度不够,对某些建筑或者操作来说也是特别不方便,所以这时我们就需要改变时间来调整世界的亮度。
当天黑的时候需要试验一些只有高亮度下才能做的试验时,就可以输入/time set 1000来直接进入白天,这只是调整世界的时间点,并不是使世界的时间流逝瞬间穿越,所以这种方法不可以使得植物快速生长。
命令 | 描述 |
/time set 0 /time set day | 早晨 |
/time set 6000 /time set noon | 中午 |
/time set 13000 /time set night | 晚上 |
/weather thunder | 雷阵雨 |
雨 | 雨天 天雨天是一种除晴天外最常见的的天气情况。雨天亮度降低,会产生亡灵类生物。雨天中末影人会因怕水不断地瞬移,不在下界岩、灵魂沙、灵魂土或岩浆块上的火焰在雨天中会熄灭。而岩浆却不会。 |
雷雨 | 雷雨天 雷暴比正常的降雨更暗。即使是在白天光线水平也只有7级。这黑暗足以令攻击性的生物出现。然而,在夜间雷暴不会将亮度水平降低为0级。 闪电来袭时会制造出火。伴随的降雨通常可以在火灾蔓延前扑灭它,但突出的物品可以防止雨扑灭火,允许火势蔓延。如果玩家在和平或简单难度游戏,雷击将不会制造出火焰。 闪电是强行写入的实体,在程序里找不到闪电的贴图。闪电可以出现于没有降雨的沙漠生物群系中。 (注:有几率生成骷髅骑士以及闪电苦力怕以及闪电击中村民形成的女巫) |
降雪 | 雪天 雪,下雨的天气在雪原地形就会下雪。但注意的是雪傀儡不会自然产生的。(除非恰好符合了两个雪块加一个南瓜头的组合) |
温度系统
每个生物群系均有一个温度数值来决定该位置是下雪还是下雨,或者是什么都不下。该数值低于0.15即下雪,0.15-0.95即下雨,高于1.0的话将会使区域保持干旱。这些数值也用于决定不同生物群系中积雪的高度。每从默认海平面(Y=64)向上升高1米,温度将会降低0.0016(1⁄625)。海平面以下不会有温度变化。
比如,山地生物群系为高原气候,即其温度基础值为0.2,因此Y=95的位置将会积雪;热带草原群系则因为高温而不会下雨下雪。自定义世界中的“海平面”设置不会影响温度系统。
若以温度区分,所有的生物群系可以分为五类:有雪、寒冷、温和/茂密、干旱/温暖,及中性。这样分类是为了防止两个邻近的生物群系的温度差别太大,以便于两个相近温度的生物群系(如森林和沼泽)更容易靠近在一起。
农业生产
生产是一种为取得目标物而进行有目的的行动、系统性的生产可再生资源。通常,耕种用来获得方块、食物、经验或者其他的一些东西。
植物农业
可以解决生存的温饱问题,小麦可以合成面包。胡萝卜可以直接吃或者驯服猪,马,或者制作金萝卜酿药以及更快更好地繁衍马。马铃薯可以烤成烤马铃薯,但是毒马铃薯虽然会增加饱食度,但同时也会获得中毒效果,不到迫不得已的时候就不要吃。西瓜可以直接吃,或者做成金西瓜酿药。南瓜可以做成南瓜派。甜菜根可以做成甜菜根羹。除了以上的农作物,还有植物甘蔗、竹子和海带。甘蔗必须种植在水边并且方块只能是土或者沙子,甘蔗可以做糖,糖可以合成南瓜派或者蛋糕,甘蔗也可以做书,书可以制作书与笔记录文章,或者合成附魔台,同时书也可以附魔成附魔书。竹子可以繁殖熊猫。海带可以做成烤海带,是海边生存玩家的食物主要来源。
动物农业
可以给您带来更多的肉食、材料。羊可以用剪刀剪下羊毛,并且过一段时间会再长出来。1.8以后的版本可以掉落羊肉。牛或山羊可以用桶获取奶,奶可以消除身上所有buff,可以掉落皮革和牛肉。猪可以掉落猪肉,烤猪肉的恢复饱食度8点。鸡,除了获取鸡蛋,还可以获得鸡肉和羽毛。兔子(1.8以后)可以掉落兔肉、兔子皮、兔子腿,兔子肉除了烤,还可以制作兔肉汤,兔子皮可以合成皮革,兔子腿可以酿药。鱼虽然不可繁殖,只可以自然生成群体,但是他们是海洋更新后的食物第一大来源。
附魔玩法
附魔是为盔甲 、工具、武器以及书添加一个或多个“魔咒”的游戏机制,这些魔咒可以添加或增强物品的特殊能力和效果。
附魔途径
生存模式中存在3种为物品附魔的方法:
通过附魔台:消耗经验值和青金石附魔物品。只有未被附魔的物品才可以使用这种方法。注意这样消耗的经验是以级为单位的,虽然在10000级和10级附魔消耗的都是一样的级数,但是因为前者升级比后者需要更多的经验,所以在更低的级别的时候附魔会更划算许多。
通过铁砧:结合物品和附魔书或物品相同、魔咒不同的两个物品来附魔,此方法也会消耗经验。
除此之外,另外存在几种获取已附魔物品的方法:
通过村民:使用绿宝石与其交易来获得附魔物品。
通过钓鱼:有几率钓到附魔物品。
通过僵尸、灾厄村民、骷髅、僵尸猪灵或猪灵:如果它们持有附魔物品,则将其杀死后有几率掉落。
通过末地城中的箱子或其他各种宝箱,这些箱子会在如沉船、埋藏的宝藏、废弃矿井、地牢、林地府邸中找到。
通过猪灵:使用金锭与其以物易物有机会获得附有灵魂疾行魔咒的铁靴或附魔书。
通过堡垒遗迹中的箱子有机会获得灵魂疾行的附魔书、附有灵魂疾行或其他魔咒的金靴子。
通过废弃传送门中的箱子有机会获得附魔金质装备和金质工具。
多人联机服务器中的管理员,或开启作弊模式的单人世界玩家,也可以通过/enchant等命令为物品附魔。使用/give获得的物品所附魔咒的最高等级为2147483647。在创造模式中,可以使用铁砧和附魔书附魔物品,并且不消耗经验。附魔书能够在创造模式物品栏中找到,各个等级、每种魔咒的书相互独立,可以使用搜索框查找。
魔咒
名称 | 数字ID | 最高等级 | 概述 | 适用物品 | 相容物品 | 权重 |
水下速掘 | 8 | I | 加快水下挖掘速度 | 头盔 | 无 | 2 |
节肢杀手 | 11 | V | 对节肢生物造成额外伤害 | 剑 | 斧 | 5 |
爆炸保护 | 3 | IV | 减少爆炸伤害 | 一切盔甲 | 无 | 2 |
引雷 | 32 | I | 在雨天召唤闪电攻击生物,仅在雷暴时生效 | 三叉戟 | 无 | 1 |
附魔台
要附魔物品,首先使用附魔台,然后将物品和1-3块青金石放入附魔界面的输入栏位中。放下物品后,界面右侧便会显示3个随机选项。每个选项内出现的图案对附魔没有任何影响;悬停在一个选项上会显示将要附上的其中一个魔咒。只有在某个选项的经验等级需求等于或低于玩家当前等级、青金石需求量小于或等于玩家已放置数量时,玩家才能选择这个选项。每个选项会为物品附上一系列随机的魔咒,具体取决于该选项需求的经验等级(譬如,等级为1的附魔选项可以为一把镐附上“效率 I”魔咒);实际消耗的经验等级和青金石数量不会产生任何影响。
经验等级需求影响魔咒的数量、种类和等级,更高的经验等级一般会给予更多以及更强的魔咒。尽管如此,随机性的影响仍然很大,譬如即使是最高级的30级附魔选项仍然可能只得到单独的效率 III或时运 II。
要增加附魔等级,需要将书架放在附魔台旁边,中间需要空一格空气。为了获得前面提到的30级附魔,需要将15个书架放在附魔台周围。更多细节另见附魔机制页面。
给一本书附魔将得到一本附魔书,对书本身没有任何加成,但可以有效地“储存”魔咒,并在以后通过铁砧为物品附魔。
与铁砧不同的是,创造模式下使用附魔台仍然消耗经验等级。不过,当玩家没有足够的经验等级时,附魔台只会将其扣至0级,且视为等级足够而继续正常附魔。
铁砧
铁砧可以用于结合两个相同物品的魔咒,并牺牲其中一个物品来修复另外一个。两个物品的类型必须完全相同(例如,铁镐和钻石镐不能合并),而且能结合的魔咒以及一次性能做的修改也是有限制的。
要结合物品,玩家应将目标物品放入铁砧内的第一个物品栏位,然后将要牺牲的物品放入第二个栏位内。若可以进行合并操作,则附有魔咒的成品与需要消耗的经验等级会一同出现于输出栏位处(经验等级字体为绿色代表玩家拥有足够的经验等级,红色代表不够)。要完成附魔,玩家只需把成品取出,经验等级同时被扣减。
经验等级的消耗取决于魔咒,附魔物品的等级越高消耗越多。如果目标物品同时也被修复的话,则消耗量还会更多。与此同时,玩家还可以消耗经验更改目标物品的名称。除此之外,所消耗的附加经验是基于之前对铁砧的使用而累加的(累积的附加经验消耗将在物品使用砂轮后归零)。在生存模式中,一次性在铁砧上做的修改费用限制在39级,如果费用高于39级,铁砧将拒绝做出修改,并显示“过于昂贵”(但也许可以通过先修补物品后结合魔咒来避免)。在创造模式中,最大等级为2147483647(231-1)。
附魔书
附魔书可以通过在附魔台对书附魔获得。(附魔书也可以在世界中生成的箱子中、用绿宝石向图书管理员村民收购、以及钓鱼获得。)附魔书可以载有多个不同类型的魔咒,但只有对于待附魔物品有效的魔咒才会最终附魔上去。例如,一本附魔书可能同时载有“水下呼吸”和“力量”魔咒,但如果这本书应用在弓上,水下呼吸魔咒就会丢失;如果应用在头盔上,力量魔咒就会丢失。
附魔书中的魔咒通过铁砧来附到物品身上。这种方法可以实现一些附魔台做不到的附魔操作,譬如,将“荆棘”魔咒附到靴子上。
在Java版创造模式中,附魔书可以为任何物品附上任意魔咒,例如将一根木棍附上击退 II。相互排斥的魔咒仍然无法共存。
使用附魔书来获得同样的魔咒所需要的经验消耗要比结合物品少得多,这是因为制作附魔书本身也需要消耗经验等级;但这仍然是一笔额外开支,而且直接附魔物品有机会同时得到多个魔咒。附魔书的最大优势在于可以将针对某类工具的魔咒囤积起来日后使用,而且可以进行受控的魔咒组合。例如,“精准采集”附魔书可以用于斧、镐和锹上,你可以为其物色合适的物品——也许那把已经附有“耐久”魔咒的比较合适。而一本“耐久”附魔书则可以用来保护你的抢夺剑、时运镐或是荆棘盔甲。
酿造
药水酿造是在酿造台中在水瓶中加入各种的材料来制作药水、喷溅药水和滞留药水的过程。
将1-3个药水瓶放入酿造台界面底部的3个药水槽中,将材料放入顶部的材料槽中,在燃料槽里放置烈焰粉,便可以将材料提炼到药水瓶中,并酿造出能给予玩家效果的药水。
每种药水都是从制作水瓶开始的,水瓶可以通过玻璃瓶从水源或炼药锅里装水而获得。在烈焰粉的供能下,下一步则是添加基础材料来制造基础药水,通常会是下界疣,它会酿造出粗制的药水,但本身并不会给药水添加效果。当你以同样的方式放入二级材料时,你就可以制造出有效果的药水了。放入第三个材料可以使药水效果增强、持续更久、或者是反转效果;在酿造的任意阶段加入火药,可以将药水转化成喷溅药水,使药水能被投掷(或被发射器发射)并使效果扩散开来;加入红石可以增加药水的持续时间;加入萤石粉可以增强药水的强度并减少其持续时间。最后,可以对任意阶段的喷溅药水加入龙息,将药水转化成滞留药水,使药水效果可以在一个圆形范围内持续一段时间。每个酿造步骤耗时20秒。
每份作为燃料使用的烈焰粉使燃料槽增加20点燃料。每一次酿造会花费1点燃料。花费的燃料点在材料被取出、药水瓶被取出导致酿造终止时不会返还。
名称 | 用途 |
酿造台 | 用于添加材料到玻璃瓶里。 |
炼药锅 | 每个在放置后可储存一桶水。可以装满3个玻璃瓶。 |
烈焰粉 | 酿造台的燃料。 |
玻璃瓶 | 所有药水的容器。 |
材料
基础材料是直接加入水瓶的材料,是所有药水的起点。下界疣是这个阶段最基本的材料,需要用它来制作绝大多数的药水。
改性剂是用来改变药水的属性或是使药水效果相反的材料。发酵蛛眼是不同的,因为它是能够酿造成有效药水的改性剂。
名称 | 加入水瓶时得到 | 改性剂效果 |
下界疣 | 粗制的药水 | 无 |
荧石粉 | 浑浊的药水 | 提升效果等级 |
红石 | 平凡的药水 | 延长持续时间 |
发酵蛛眼 | 虚弱药水 | 腐化效果(具体用法见下) |
影响材料将给予粗制的药水一个特定的效果,但不会改变药水的强度和时间。 若直接加入到水瓶中,任何的这些材料都只会造出无效果的药水(河豚、金胡萝卜、海龟壳、幻翼膜除外,它们不能被加入到水瓶中来制造药水)。
名称 | 效果 | 腐化效果 |
糖 | 速度 | 缓慢 |
兔子脚 | 跳跃提升 |
闪烁的西瓜片 | 瞬间治疗 | 瞬间伤害 |
蜘蛛眼 | 中毒 |
名称 | 效果 | 类别 | 备注 |
速度 | 提升行走速度与跳跃距离 | 正面 | - |
缓慢 | 减缓行走速度,无法疾跑 | 负面 | - |
急迫 | 加快挖掘与攻击速度 | 正面 | - |
挖掘疲劳 | 减缓挖掘与攻击速度 | 负面 | - |
游戏个性化
附加包
附加包是为所有版本的Minecraft带来自定义内容的第一步尝试,并且被Mojang Studios/Minecraft正式支持。当前,附加包仅支持基岩版平台,允许玩家更改世界的样式和生物的行为。它可以是mcpack的一种格式来更快速地导入。
资源包
游戏正式支持通过资源包更改大多数的纹理、声音和文字。它们必须放置在.minecraft文件夹下的resourcepacks文件夹中。
资源包以及其中的文件夹可以在主菜单中访问。
数据包
数据包于Java1.13添加且仅Java版,数据包系统为玩家提供了更深层次自定义Minecraft体验。数据包可以用来覆盖或添加新的进度、函数、战利品表、结构、配方和标签。
模组
模组,英文名mod。它是指玩家自定义加入的一些玩法、物品、新维度或修改合成方式的资源包,它们必须放置在.minecraft文件夹下的mods文件夹中,主流模组加载器有Forge,LiteLoader(1.12后停更)或Fabric(1.14以上),并且必须是.jar或.litemod后缀名。
(可以通过添加或替换Java类文件去修改Java版中的minecraft.jar。这种制作Mod的方法不受Mojang支持,因为它可能由于mod过期、有缺陷或与其他mod冲突而损坏游戏。)
皮肤
皮肤指的是置于玩家或生物模型之上的纹理。
皮肤被分成了多个区域,每个区域对应着角色的表面不同区域。
披风
披风(Java&基岩版)是装饰玩家皮肤的一种特殊纹理。
披风可以通过参加一年一度的minecon、或者成为mojang员工获取。
你也可以花费50元人民币在optifine官方网站购买披风。
命令系统
命令是在Java、基岩及教育版中可以通过输入特定文本字符串而激活的高级功能。
使用方法
在普通的Minecraft客户端和独立客户端中,命令通过Minecraft的聊天窗口输入,通过按下T键(默认)或/键唤出聊天窗口。使用/键会同时输入命令必需的前缀斜杠(/),因此这是个实用的快捷键。在输入命令时按下Tab ↹键会循环显示当前可用的命令或参数,也可以快速输入准星当前指向方块的坐标。
命令也可以在多人服务器的控制台中输入,但是不需要加入前缀/。
命令方块中的命令可以加入前缀/,但这并不是必需的。命令方块中的命令可能还会要求可选参数,如玩家的名称。
命令概述
命令 | 描述 | 权限等级(JE) | 权限等级(BE与EDU) |
/advancement(仅Java版) | 添加、移除或查询玩家的进度。 | 2 | * |
/attribute(仅Java版) | 修改或查询玩家和生物的属性。 | 2 | * |
/bossbar(仅Java版) | 添加/查询/设置/移除一个Boss栏或列出所有已创建的Boss栏。 | 2 | * |
/clear | 从玩家物品栏中删除物品。 | 2 | 1 |
注意:1.18以下版本的 /locate 和 /locatebiome 指令在1.19版本已经分别更改为 /locate structure 和 /locate biome 。基岩版1.19.10新增了 /locate biome 指令,可以查找生物群系。
红石电路
红石电路为玩家建造起来可以用于控制或激活其他机械的结构。
电路本身既可以被设计为用于响应玩家的手动激活,也可以让其自动工作——或是反复输出信号,或是响应非玩家引发的变化,例如生物移动、物品掉落、植物生长、日夜更替等等。Minecraft中能够被红石控制的机械类别几乎覆盖了你能够想象到的极限,小到最简单的机械(如自动门与光开关),大到占地巨大的电梯、自动农场、小游戏平台,甚至游戏内建的计算机。了解如何构建和使用红石电路及其可控制的机制能极大地增加Minecraft中可游玩的范围。
在描述基本的红石电路之前,需要先了解一些基本概念。
• 红石元件
红石元件是在红石电路里具有一定使用目的的方块,大致分为三个大类。
• 电源为整个电路或部分电路提供信号来源,例如红石火把、按钮、拉杆、红石块、压力板等。
• 传输元件将信号从电路的一部分传递到另一部分,例如红石粉、红石中继器、红石比较器等。
• 机械元件接受信号并作出反应(例如移动、发光等),例如活塞、红石灯、发射器等。
由于红石火把、红石粉、红石中继器、红石比较器这四个方块既可以被激活,又可以激活其他元件,因此也可单独划分为一类,称为红石元器件。
• 位置
一个方块占据一个正方体的空间,正方体有6个面。也就是说与一个方块的六个面直接接触的方块有6个,称之为“与该方块毗邻的方块”,简称毗邻。
一个方块的毗邻和毗邻的毗邻(即与这个方块的曼哈顿距离为两格以内的方块),通称为这个方块的二阶毗邻。一个方块的毗邻的毗邻共有19个方块(包括它本身),二阶毗邻共有25个方块(包括它本身)。
四周一般指的是与该方块东西南北四个面相接触的4个方块。
红石线、红石火把等方块需要附着在其他方块上,一旦所附着的方块被破坏,它本身也会掉落。它们所附着的方块简称为它们的附着。
一些电源和传输元件有它的指向。中继器、比较器的指向就是输出端所朝向的方块,红石火把的指向是正上方的那一个方块,红石粉的指向通常与它的纹理的朝向相同,但也有特殊情况。
• 电路与机械
两个术语通常都用于指包含红石元件的结构,但两者一般还是有一定区别的:
• 电路(circuit)为处理信号的结构(产生,传输,修改,组合等)。
• 机械(mechanism)会对环境产生影响(移动方块,开门,改变光照强度,播放声音等)。
所有机械一定包含电路,因此也可称为机械电路。但电路本身是不会对环境产生影响的(除了红石火把等产生的光,或活塞作为电路组成成分之一时造成的推拉方块的副效果)。复杂的电路还可以细分为数字电路和模拟电路。
• 信号与脉冲
红石电路能够产生信号——“有/无信号”时称为“1/0”、“真/假”或“高电平/低电平”。
上边沿/上升沿指红石信号由无到有的变化瞬间;下边沿/下降沿指红石信号由有到无的变化瞬间。
相(Phase)代表相位,指逻辑代数中的“相同”与“相反”(例如“1”与“0”互为反相)。
当信号出现一个较为短暂的“0-1-0”过程,该过程通常被称为脉冲(或正脉冲。“1-0-1”的过程被称为负脉冲)。脉冲持续的时间长度被称为脉冲的长度。
• 信号强度
信号强度通常为0到15的整数。红石线能向相邻的红石线传导信号,但每传导1格,信号强度就降低1。因此,连续的红石线最远能将信号传到15格远。为了传输更远,可以使用红石比较器来保持信号强度或使用红石中继器将信号强度加至15。
信号强度会因为红石线之间的直接传导而衰减,也可以通过测重压力板、阳光探测器或红石比较器直接控制输出不同的信号强度。
红石比较器实际上可以接受和输出小于0或超过15强度的信号。如命令方块的成功次数超过15或容器内的物品超过堆叠限制,红石比较器会把它们作为强度小于0或超过15的信号进行比较或作差后输出。
• 充能
部分方块能够被充能及解除充能。当红石信号作用于一个方块时,如果这个方块毗邻的所有机械元件都可以被激活,那么这个方块就被称为实体方块,这个行为被称为充能。被充能的方块叫做充能方块。实体方块通常都是不透明的方块。强充能与弱充能
充能又分为强充能和弱充能:
• 强充能的方块可以激活毗邻的机械元件和红石元器件。实体方块可以被电源及中继器、比较器强充能。被强充能的方块所表现性质和红石块大体相同,但是红石块不是实体方块,且可以改变红石线的形状和指向、向红石比较器边侧输入信号[仅Java版],而强充能方块不能。
• 当实体方块仅被红石线充能,我们称这个方块被弱充能。弱充能与强充能的区别在于,弱充能方块无法激活毗邻的红石线。
充能方块无法再去充能其他方块,只有电源和传输元件才可以去充能一个方块。
• 充能等级
使用多少信号强度的信号去充能一个方块,我们就说这个方块有多少充能等级。被强充能的方块有多少充能等级,就可以激活毗邻的红石粉至多少信号强度。充能等级的大小与充能的强与弱完全无关。
• 激活
红石灯的激活
机械元件和红石元器件可被电源、充能方块和传输元件以特定的方式激活,引发机械元件和红石元器件的反应(如活塞推动方块,开门,红石火把熄灭等)。
有些机械元件只会在刚被激活的瞬间有所反应,直到取消激活并再激活之前都不会再有所反应(如命令方块执行命令,投掷器与发射器发射物品,音符盒播放一个音符)。其他机械元件会在激活时始终保持状态,直到取消激活(红石灯保持点亮,门保持开启,漏斗保持锁定状态,活塞保持伸出等)。
所有机械元件都可以被下列方块激活(例外:活塞不会被其活塞头朝向的方块常规激活):
• 毗邻的,处于开启状态的电源例外:红石火把不会激活其附着的机械元件,侦测器不会激活除其指向以外的方块。
• 毗邻的充能方块(强充能与弱充能均可)
• 指向该机械元件的、输出信号的红石比较器或红石中继器
• 指向该机械元件的、激活的红石粉,包括附着其上的红石粉。(毗邻的、但未指向机械元件的红石粉不会激活机械元件)
半连接方式激活——活塞也可以被能够激活活塞之上空间的东西激活。请注意,最左侧的活塞并未被半连接激活,因为红石粉没有直接指向活塞上方的方块,因此无法激活该活塞
部分机械元件可以用其他方式激活:
• 在Java版中,发射器、投掷器与活塞可以被以下方式激活:即如果上述4种方式作用于该机械元件正上方的那个方块(无论是何种方块,即使是空气也无妨),该机械元件也会被激活。正如门的下半部分那样。这种情况也可以表述为:该元件可以被斜上方或上方2格的方块激活。右图即为这类激活方式的例子。 这种方式被称为半连接。
• 门占2格空间,激活任意一半门,另一半也会被激活。
• 充能与激活
充能与激活 — 上方的红石灯既被“激活”(因此红石灯点亮),也被“充能”(因此毗邻中继器被激活),但下方红石灯只是被“激活”,并未被“充能”
对于属于实体方块的机械元件(包括命令方块、投掷器、发射器、音符盒与红石灯等等),既可以被充能也可以被激活。因此区分它们是被激活还是被充能相当重要:
• 如果它能够激活毗邻的红石元器件和机械元件,那么它就被充能了。
• 如果它本身作出了一定的反应,那么它就被激活了。
机械元件只要被充能就一定也会被激活,但被激活并不会一定会被充能(如被毗邻的充能方块激活)。
不是实体方块的机械元件(门、栅栏门、活塞、漏斗、铁轨、活板门等等)可被激活并作出反应,但因为不具备实体方块的性质而无法被充能。
• 方块更新(狭义)
当一个方块发生状态的改变时,该改变会引起周围方块的方块更新。
在Java版中,红石电路的运作依赖于方块更新机制。单次方块更新会使得周围的其他红石元件接收到“附近发生变化”的提示,以检测自身是否应该发生变化。如果发生了变化,将又会对周围发出方块更新。更新引起变化、变化创造更新,这将会是个连锁反应,电路不一定能达到完全稳定的状态。
在Java版中,充能并非游戏内部的机制,因此,不管是否被充能或解除充能都不能产生方块更新。元件发生变化时,会更新周围足够范围内的方块以使电路正常工作(例如,压力板更新其毗邻及其附着的毗邻)。
除了方块更新之外,红石比较器还可以通过其后方两格内的容器(包括上有运输矿车的探测铁轨)和某些其他方块的变化(例如物品栏里的物品发生变动)进行更新;侦测器还可以检测某些方块变化而进行更新。
以下为Java版中的通常情况下的方块更新范围:
下列红石元件会产生二阶毗邻范围的方块更新:
• 红石粉
• 红石火把
下列红石元件产生的方块更新范围是其毗邻和附着(或者指向)的毗邻:
• 按钮
• 探测铁轨(仅限水平铁轨,还会使得比较器更新)
• 动力铁轨(仅限水平铁轨)
• 激活铁轨 (仅限水平铁轨)
• 拉杆
• 压力板
• 陷阱箱 (毗邻和其下方方块的毗邻。还会使得比较器更新)
• 绊线钩(破坏或改变状态)
• 测重压力板
• 讲台(毗邻和其下方方块的毗邻。还会使得比较器更新)
• 避雷针
• 幽匿感测体(毗邻和其下方方块的毗邻)
以下的红石元件的更新范围是指向及指向的毗邻(除该元件本身位置):
• 侦测器
• 红石比较器
• 红石中继器
下列红石元件产生的方块更新范围是其毗邻、其上方方块的毗邻以及下方方块的毗邻:
• 倾斜的 铁轨、激活铁轨、探测铁轨与动力铁轨。
• 红石粉(在不会激活的位置放置时)
下列红石元件产生的方块更新的范围只有它的毗邻:
• 铁轨(仅限水平铁轨)
• 阳光探测器
• 反向阳光探测器
• 绊线(同时会使有效联结的绊线钩开启)
• 活塞与黏性活塞(包括活塞臂与移动中的活塞)
• 音符盒
• 钟
• 绊线钩(放置)
• 标靶
下列方块的状态更改时不会引发方块更新:
• 命令方块(但会使比较器更新)
• 循环型命令方块(但会使比较器更新)
• 连锁型命令方块(但会使比较器更新)
• 发射器(但会使比较器更新)
• 投掷器(但会使比较器更新)
• 门
• 栅栏门
• 漏斗(但会使比较器更新)
• 红石灯
• 活板门
• 红石系统
此特性为基岩版独有。
红石系统是游戏用来管理红石电路的一个机制。在基岩版中,红石电路的运作主要依赖于红石系统,同时也会受到方块更新的影响。
红石系统储存了所有的红石元件及其附近的实体方块的信息及连接方式。每两游戏刻,红石系统就进行一次信号更新,计算和设置各个红石元件的红石信号。
• 红石刻
红石刻(Redstone tick)简称刻或rt,也就是2游戏刻(如果没有卡顿等于0.1秒)。
在Java版中,因为多数红石元件需要1刻或更多时间改变状态,所以红石刻曾被定义为Minecraft更新红石元件状态的最小时间单位,曾被玩家在红石电路中广泛使用。随着对游戏机制的进一步了解,扁平化后(1.13+)常把游戏刻(简称“gt”)作为最小时间单位。
在基岩版中,大部分红石元件的信号通常每隔1游戏刻更新一次。因此红石刻既可以作为时间单位使用,等于2游戏刻;也可以用“红石刻”和“非红石刻”两个名词来指代某一游戏刻,以区分该游戏刻是否更新红石信号。
• 电路体积
通常使用长×宽×高的格式(电路的外切长方体)描述用于处理信号的电路的体积,其中包括底层用于附着的方块,不包括输入信号或输出信号的方块或结构。单位为方块(Block),简称b。
描述电路体积的另一种方法是忽略最下层支撑电路的那层方块(例如位于最下层红石粉之下的方块)。然而这种方法无法区分平面电路与一格高的电路。
• 电路特征
根据不同的设计目标,应当考虑一些常见的特征:
1格高电路
1格高电路只有1格,也就是说这种电路不能存在需要附着在下方方块的元件(例如红石线、红石中继器)。
1格宽电路
1格宽电路指至少1个横向尺寸为1。也称为单片电路。
平面电路
指的是可以直接建造在地平面,不需要层叠元件(不计用于支撑红石元件的地平面)的电路。平面电路通常利于初学者理解与学习。
隐藏电路
指的是可以完全隐藏在一堵墙,或地板之下,或天花板之上的电路。这种电路尤其适合活塞门。
无延迟电路
指一接到输入信号,能够马上输出的零延迟电路。
无声电路
指不会发出声音的电路。这种电路不会有活塞、发射器、投掷器等会发出响声的元件。此类电路适合陷阱、安静环境以及需要减噪的电路的建造。
可堆叠电路
指同样的电路可以一个直接叠在另一个的旁边或上方的电路,叠放之后各个单元可以被一个总输入控制。
可并列电路
指同样的电路可以一个直接叠在另一个的旁边或上方的电路,叠放之后各个电路之间不会互相干扰。
可能还会有其他的设计目标,包括降低子电路延迟、减少昂贵元件消耗(例如比较器)与尽量减小设计尺寸等。
游戏原声
Minecraft的音乐和声音效果大部分是德国作曲家丹尼尔·罗森菲尔德C418设计的。
2011年3月4日,C418发布的配乐的音乐专辑,名为:Minecraft– Volume Alpha ,视频游戏博客Kotaku在2011年时将Minecraft的音乐、配乐评为2011年最好的视频游戏配乐之一。
Minecraft Volume Beta于2013年11月9日在C418的网站Bandcamp和iTunes store发布。这是第二个官方的Minecraft专辑。
游戏平台
各平台简介 |
Java版 Minecraft的原始平台,在Windows、Mac OS X和Linux(以及民间的Android与iOS启动器)上运行,通过Minecraft启动器启动。 游戏最初以“早期个人单机alpha”的名称发布,经历了许多开发阶段(Classic、Indev、Infdev、Alpha、Beta)。 特别早期的版本使用命令行启动。 Java版Minecraft没有资源中心。 | Java版 |
基岩版 基岩版是由Mojang AB、Xbox游戏工作室、4J Studios和SkyBox Labs开发的多平台版本的Minecraft。 基岩版的平台包括所有移动平台、Windows 10版、Xbox One版、任天堂Switch版、Gear VR版和Fire TV版。 基岩版(包括国际版和中国版)有资源中心功能,可以下载其他内容创造者的地图。 基岩原Beta版于1.19预览版本被替换成为Preview版本,于iOS(TestFlight)、Android(Google Play商店)、PC(Microsoft
Store) 基岩版是由携带版演变而来,旨在实现多平台互相联机。 | 基岩版 |
原主机版 原主机版是适用于主机版本的Minecraft,已经终止更新。 | —— |
任天堂3DS版 New Nintendo 3DS版的多人联机仅限于本地游玩。 | New Nintendo 3DS版 |
配置要求
硬件 | 最低配置 | 推荐配置 |
CPU | Intel Core i3-3210 3.2GHz、AMD A8-7600 APU 3.1GHz或等同性能的CPU | Intel Core i5-4690 3.5GHz、AMD A10-7800 APU 3.5GHz或等同性能的CPU |
显卡 | 集成:支持OpenGL 4.4的Intel HD Graphics 4000(Ivy Bridge)或AMD Radeon R5系列(Kaveri line) 独立:支持 OpenGL 4.4的Nvidia GeForce 400系列或AMD Radeon HD 7000系列 | 支持OpenGL 4.5的GeForce 700系列或AMD Radeon Rx 200系列(不包括集成芯片组) |
存储 | 至少需要1GB用来存储游戏核心文件、世界以及其他文件 | 剩余4-6GB(推荐使用SSD) |
内存 | 4GB | 8GB |
硬件 | 最低配置 | 推荐配置 |
CPU | Android:任意支持浮点计算(“ARM-v7a code”)和Neon扩展结构 IOS:双核A6处理器或更高 Windows:Intel Celeron J4105、AMD FX-4100 | Windows:Intel i7-6500U | AMD A8-6600K |
显卡 | IOS、Android:—— Windows:Intel HD Graphics 4000 | AMD Radeon R5(使用光线追踪最低为Nvidia RTX 2060) | Windows:NVIDIA GeForce 940M | AMD Radeon HD 8570D |
存储 | 最低300MB(100MB到1GB是储存地图数据的最大阈值) | —— |
图像 | IOS、Android:任意支持OpenGL ES 2.0的GPU Windows:DirectX12 FL11 | —— |
花絮彩蛋
其他作品的引用
许多在文化中的引用反映出了Minecraft的普及程度,这包括很多模因,并且这些视频游戏、TV节目和电影中也有引用。
• 视频游戏:
《超级食肉男孩》中,Steve是一个可解锁角色。在这个游戏中他被称作Mr. Minecraft 。
《战地:英雄》中,在2011年7月29日到31日期间,你能得到一件皇家Minecraft T恤或一件 国家Minecraft T恤。
《军团要塞2》中,有一顶帽子叫做Top Notch,看起来就像在立方体上的Notch的头像。仅Notch是拥有这顶帽子的人。
《上古卷轴5:天际》和《以撒的结合》中,可以找到并使用一把叫做“Notched Pickaxe”的物品,引用了游戏的创造者Notch和Minecraft中显眼出现的镐。
《救援直升机 HD》中,Operation Charlie Takedown任务中有一个隐藏岛屿,上面有Steve与鸡。当你救了他,你就解锁了一个游戏成就。应该注意得到这个游戏中Steve被称为“方块脑袋”。
Play Station 3游戏《像素垃圾射手 2》中,标题画面有一个小型苦力怕隐藏在“Shooter 2”的敌人区域。
《无主之地2》中,游戏有一个隐藏部分中有“Minecraft风格的”石头和矿石方块,可以破坏。也有作为敌人的苦力怕在同一区域。
《火炬之光2》中,有一个区域叫做“Notch的矿井”,里面有可以被杀死作为战利品的苦力怕。另外在游戏中还有一把隐藏的剑,这把剑与Minecraft中的剑外观一模一样。
《王牌英雄》的1.13更新包中,角色Clunk有了一个新的皮肤,叫做“苦力怕Clunk”,可以通过杀死一个使用“苦力怕Clunk”的玩家来解锁。
Dusk of D.A.W.N.中的一张载具卡称作“Mine Craft”。底下的注释写着“Mine Craft赛高——notch”。Notch的Twitter图片在这张卡上隐藏着。
《史丹利的寓言》中,众多小路之一将最终将玩家带进一个Minecraft世界。
《瘟疫公司》,一个受欢迎的多平台游戏中,在一条在新闻里的消息中有机会出现"顶级矿井在瑞典开幕:矿工和手艺者期待新矿井的开幕式,顶级钻石矿井被期盼能重振瑞典经济”。这是对钻石的价值、Notch以及游戏本身的一次提及。
《泰拉瑞亚》中,有一个可穿戴的苦力怕服装(苦力怕套装)。
《火柴人亨利》系列中有多处Minecraft相关的梗。在前传《火柴人炸银行》中,你需要选择"Shovel"(锹)。火柴人会开始挖地企图进入银行,但是由于一直向下挖,最终会挖穿煤气总管导致爆炸。失败信息为"不要一直朝下挖",在Minecraft中广为人知的提示之一。在第二部《火柴人偷钻石》中,你需要选择 "Sneak In"(溜进去)并选择 "Pick"(镐)。一个苦力怕就会跳出来然后爆炸,但是火柴人存活并进入博物馆。在第五部《火柴人任务》中,你需要选择"Government Supported Private Investigator"(政府支持的的私家侦探)和"Convict Allies"(带上伙伴逃离)开局,然后选择"Jetpack"(喷气背包)和"Build"(建造),然后火柴人会开始使用泥土方块建造通往高帽帮火箭的桥梁,但是用完方块不慎摔死,并出现一个类似于Minecraft死亡界面的画面。另一个彩蛋则需要你选择"Government Supported Private Investigator"和"Ghost Inmate"(独自逃离)开局,并选择"Magic Hat"(魔术帽),"Free Transform"(自由变形)以及"Leafmöde"。在一幅画的边上有Minecraft中的钻石块。
《根本没有游戏:次元错乱》中有一个RPG维度“Legend of the Secret”及其Free2Play变种“Legend of the Secret Ultimate Clicker VIP Delexue 4.2 Free”。后一维度中有能开出多个戏仿游戏广告的战利品箱,其中一个为Ninecraft,伴有C418风格背景音乐,玩家可以拆掉标题,得到9个拼图块,并在一个3x3的网格中合成一把镐子用于推进游戏。游戏先生称Ninecraft是“那些注定失败的‘独立’游戏中的又一个”。
《方舟:生存进化》中,ovis会经常发出羊的声音。
《任天堂明星大乱斗特别版》中,Steve(史蒂夫)和Alex(艾莉克斯)为DLC斗士(拥有僵尸和末影人皮肤),同时加入了Minecraft主题的场地和音乐。
• 影视节目:
在《南方公园》第17季第二集中描画了一个小孩在教大人玩Minecraft。
在《走肉行尸》电影预告片中,攻击Minecraft僵尸的音效可以在0:30听到。
在《辛普森一家》第25季17集中,有一个长沙发笑话 被称为SimCraft,由Bartender Moe饰演一个苦力怕炸毁了房子。
在《瑞克和莫蒂》第3季10集中,主角们整集都在谈论或游玩Minecraft。
在《无耻之徒》2014年播出的第四季中,Lip如愿上了大学,他的室友小胖子便是一位钟爱Minecraft的玩家。整天活在Minecraft的世界里,甚至冷落了女友。(从侧面反映出在2014年的时候Minecraft的火爆)
在《奇迹男孩》影片开头,主角奥吉便诉说了自己热爱着Minecraft。在后来与朋友感情的修复,也是在Minecraft中原谅了对方。本片中,奥吉在Minecraft里的皮肤是宇航员皮肤。
在《头号玩家》(史蒂芬·斯皮尔伯格执导)中,“绿洲”游戏的开场就是一个Minecraft星球。
在《探险时光》第10季中,有一整集“钻石和柠檬”展示的是类Minecraft宇宙中的人物。
成就彩蛋
诸如“美味的鱼儿”的进度不能通过漏斗放置物品到熔炉来获得,因为这不是直接从熔炉中获得的。
若玩家在首次进入游戏的时候合成了一把比木镐更好的镐,则会同时获得“采矿时间到”和“获得升级”两个成就。
“蛋糕是个谎言”出自网络梗“The Cake is a Lie(蛋糕是个谎言)”,其本身则是引用自电子游戏《传送门》。
“见鬼去吧”(意为“退还寄件人”)通常用在无人查收的信件,原因是地址不正确。
“当猪飞的时候”是有名的俗语,指荒谬而不可能发生的事。
“冰雪奇缘”出自电影《冰雪奇缘》,其英文名称对应其同名著名曲目名。
“做一个桶滚动作”出自电子游戏星际火狐64。图标类似于Peppy Hare,而这个角色在游戏中说出了这个词。
“在铁路上”出自游戏半条命里的一章。
“给你钻石”出自由Bebopvox主持的节目Minecraft Monday Show的结束语。
注:1.12+已经变更为进度,这需要更现代的“进度彩蛋”。
节日特效
节日 | 特效 |
愚人节 | 愚人节特效每年都是不一样的,基本都是一些各种奇奇怪怪的整蛊内容。例如在2014年,游戏推送了新的愚人节用资源包,所有音效全部由村民配音,而玩家则会被强制推送村民皮肤。 |
万圣节 | 在电脑时间为万圣节时,僵尸、骷髅、凋零骷髅、僵尸猪人在生成时,有几率头戴南瓜或南瓜灯。 |
圣诞节 | 在电脑时间为圣诞节时,普通箱子的纹理会改变为礼物箱。 |
其它彩蛋
吐司兔:玩家可以用命名牌给兔子命名为“toast” ,即可触发彩蛋,据说是纪念一位玩家不幸走失的兔子设定的。
生物颠倒:玩家可以选择随便一种生物,然后用命名牌命名为“Dinnerbone”或“Grumm”,然后这个生物就会上下颠倒。
彩虹羊:玩家可以用命名牌给羊命名为“jeb_”,然后羊身上的羊毛的颜色会变化,每秒两个颜色。
卫道士:玩家可用命名牌给卫道士命名为“Johnny”,卫道士会攻击除卫道士和唤魔者外的其他生物。此彩蛋是致敬电影《闪灵》。
铁傀儡送花:当铁傀儡遇见幼年村民时,手中会出现一朵虞美人并送给幼年村民。此彩蛋是致敬电影《天空之城》。
唤魔者:当唤魔者的身边存在着一只蓝色羊毛的羊时,唤魔者就会释放魔法,发出稀奇古怪的声音,将羊变成红色。此彩蛋是致敬游戏《帝国时代》
衍生作品
游戏作品
| 《MINECRAFT LEGENDS》(《我的世界:传奇》) Mojang Studios将在2023年推出的新动作策略游戏。 |
| 《MINECRAFT DUNGEONS》(《我的世界:地下城》) 《我的世界:地下城》是一款由Mojang Studios开发的一款全新动作冒险游戏。 |
影视作品
| 《我的世界:Mojang的故事》 以Mojang的历史行程为主题的纪录片。 上映日期: 2012年12月23日(美国) |
| 《我的世界》 一部即将到来的基于同名电子游戏制作的美式瑞典电影。一个无名少女和她的冒险家伙伴们必须对抗邪恶的末影龙,后者正走在毁灭的道路上,威胁着要摧毁这个封闭的星球。 上映日期:即将到来 |
历史版本
版本 | 更新 | 正式版本发布日期 |
1.20 | 足迹与故事(指南) | 2023年6月7日 |
1.19 | 荒野更新 | 2022年6月7日 |
1.18 | 洞穴与山崖(第二部分) | 2021年11月30日 |
1.17 | 洞穴与山崖(第一部分) | 2021年6月8日 |
版本 | 更新概述 | 正式版本发布日期 |
1.20 | 足迹与故事 | 2023年6月7日 |
1.19 | 荒野更新 | 2022年6月7日 |
1.18 | 洞穴与山崖(第二部分) | 2021年11月30日 |
1.17 | 洞穴与山崖(第一部分) | 2021年6月8日 |
所获荣誉
PC Gamer的“年度游戏”
独立游戏大会的大奖及“最受观众欢迎奖”
Rock Paper Shotgun的“年度游戏”
Indie DB的“年度独立游戏”、“最具创新及最佳单人独立游戏奖”
游戏开发者选择奖(Game Developers Choice Awards)的“最佳首次亮相游戏”、“最值得下载游戏”以及“最具创新性游戏奖”
“儿童选择奖”最受欢迎电子游戏。
游戏评测
游戏《我的世界》突破地球射向火星,或许第一批免费殖民火星的孤独地球人会带着这一款无限生命的游戏进入那孤寂的火星。这款游戏的流行真不是它那粗糙画风所能理解的,或许一款最顶尖的游戏不是在于画质、音质,或许是游戏最原始的内核-思想,从游戏中所传达的一种对现实生活的一些些少许的天真幻想。而《我的世界》正是内心最纯真的你所可以天马行空、无忧无虑幻想的地方,或许这才是一个游戏最成功的地方。 借助于Switch的便携性,Switch版《我的世界》给我们带来了真正的互动体验,缺点则是没有语音功能,所以使得在线游戏体验感不如别家,Switch版《我的世界》非常适合朋友聚在一起游玩。(IGN 评)
《我的世界:地下城》在M站的媒体评分出炉,截止共有11家媒体对游戏做出评价,其中6好评,5中评,无差评。均分76分。最高分90分由外媒Windows Central给出,该媒体的评测者表示他作为一个ARPG爱好者,已经在游戏中沉迷了数小时,不断挑战更高的难度,获取更强大的战利品。这种熟悉的感觉令人沉醉。最低分65分由外媒Stevivor给出,他们认为游戏还算凑合、能够提供短暂的乐趣,但并不够令人惊讶。游戏的玩法易于理解,视觉效果和与朋友同玩都是加分项。但游戏的跨平台机制存在一些问题,少数关卡有重复。(M站的媒体 评)
游戏名称 | 评分主体 | 得分情况 |
Switch版《我的世界》 | ING媒体 | 9.7分/10分 |
《我的世界:地下城》 | Windows Central | 90分/100分 |
Stevivor | 65分/100分 |
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